《彩虹六号:围攻》设计新干员的思路可能是怎样的?

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    美伽扎姆机器人I'm afraid of you.

    emmmmm,这个问题其实挺难的,因为我不是彩虹六号的设计师。。。。。。。打的也特别特别特别菜,但我觉得其实之后新干员的设计思路还是可以稍微窥探窥探的。我觉得这些年DLC干员的设计。。。。大致分为三种

    一:

    曾经在贴吧看到彩虹六号社区的一些问答,讲到一个问题:现阶段毒气和黑镜在职业联赛及普通玩家中的Pick率偏高,如何进行调整(原题具体内容忘了不过大意是这样的)。官方的回答是:调整毒气及黑镜的高出场率的方法不能是单纯对这些干员的技能或者枪械的削弱,而应该是推出和这些干员的技能能力达成的效果(阻止下包或点内防守)一致,而在达成的方式过程中和这些干员不一样的新干员,扩大玩家的选择面,才是使这些老干员(毒气黑镜)的出场率趋于平衡的好方法。

    这个回答其实很能说明问题,在彩虹六号2年多更新的至目前为止20个DLC干员中,有一些干员,就是对原有的20个基础干员的能力的扩展或是达成和基础干员的能力但达成方式不一样的干员。

    扩展的例子很多。比如buck是在大锤的基础上扩展(垂直打法),火花是对热切的扩展(切墙),甚至夹子妹是对诡雷的扩展(非电子陷阱流+阻止进点)。

    也有和老干员达成的效果相似但方式不同的:比如刘醒和毒气(阻滞下包),或是新干员mastero和女武神(点内外的的信息收集),zofia和ash(自由人+破墙)。

    这些干员我认为是占了设计的思路中一部分比重的。据说今年第三赛季阿育就有可能出新的切墙干员(好像是喷灯?),来降低热切和火花在职业联赛中的高出场率(y3s1职业联赛,火花pick率:75.5%排名第一,热切48.4%排名第二)。

    二:

    由某一种游戏行为出发,去设计一个针对某一个行为的干员.

    彩虹六号中,一局虽短,但要做的事情不少,进攻方要玩小车,清野,架枪,进点,下包。防守方要布置点内,打小车,看摄像头,守点的要注意站位,打野的要去野区蹲点卡位,有的还要偷人。这都是玩家主动或被动去做的行为。

    所以,无论是基础干员或是DLC干员,里面都有设计出了为了针对自己某一种行为进行Buff或者针对对面行为进行Nerf的干员,这种干员也占了很大比重:

    比如黑胡子(针对buff进攻方卡点能力)

    萤和finka(针对buff进攻方进点能力)

    巴西队长(针对buff进攻方下包能力)

    豺狼和电话妹(针对buff进攻方抓野能力)

    ela和vigil(针对buff防守方打野能力)

    mastero和宅男(针对buff防守方守点能力)

    刘醒和ela(针对nerf进攻方进点/下包能力)

    之后的干员,无论如何设计,都是很难走出这个框架的,这个框架决定了彩虹六号的基本玩法和规则,所以这也是设计新干员的思路之一。

    三:

    设计一个小玩法,并以此来设计一个干员。

    这个类型在彩虹六号的DLC干员中也占了一定比重,往往是设计师想出来的一个(在游戏设计框架内的)小玩法和小规则,然后根据这个东西去创造一个新干员,今后这样的干员也不会少。

    比如:lion(123木头人),女鬼(通过审问来获取信息),alibi(信息欺骗)。

    以上就是我认为的彩虹六号设计新干员的大致思路,这三点是相辅相成的,希望对题主有所帮助。

    更新于 2018-08-28 17:10:29 2 条评论


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    远在天国的JJA岛steam组 混沌邪恶

    在大多数的游戏增加新的角色/英雄/干员/武器一般有以下几种可能:

    1.完善世界观或者剧情需要(其实就是开发者觉得应该加)

    比如各种手游的卡池,如fgo的新英灵,少女前线的新枪等等


    2.联动或者满足特定地区的玩家

    比如绝地求生新加的国产武器,DOA的不知火舞,这类武器/觉得不是必要的,也不会对游戏平衡性造成任何影响,纯粹是为了去引流新的玩家或者讨好老玩家


    3.降低原有固定角色的出场率

    比如R6和OW,另外一位答主已经说的很清楚了,原来的干员/角色出场率/胜率太高,我们需要用新的角色去降低或者克制他,来平衡其他的角色,这在很多偏电竞方面的游戏中都很常见。


    4.玩家投票

    这种很少见,但不是没用,设计师只负责设计,设计出来一堆,然后玩家投票选看起来最酷的或者看起来就很想买的,然后选出来就增加,我记得英雄联盟就是这种的

    发布于 2018-06-26 10:40:16 0 条评论

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