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12陰陽魚 ,Thereis NO Cow Level
版權不再是互聯網時代保護著作權的合理方式了。租賃這種模式還是版權時代的東西。現在的新發展方向都是弱化版權的新模式了。版權模式只是歷史遺留模式。沒有不斷推陳出新的生命力了。
經濟學研究表明,產權需要具有稀缺性。現代 Ctrl CV 就等於出版了。出版行為不再具有稀缺性。通過加密等確實可以人為製造稀缺性,但增加了成本,犧牲了用戶體驗。而且這種稀缺性往往只能持續幾個月。就被破解了。主機看似用封閉的硬件解決了這個問題。但正是因為不能和 PC 一樣用來做別的事。主機價格就變得相當敏感。大批大作只能 30 禎,就成了很多神作的痛點。長遠看這個模式競爭力可能比較堪憂。廠家要嘗試新模式,肯定是要另行開闢更符合時代的新模式。很多玩家奇怪為什麼有人樂意氪金但不願意買正版。這其實是個經典的經濟學問題。很值得研究。
版權另一個問題是,給創作者帶來的營收不直接。比如玩家買了同一廠家的三份二手正版。廠家額外收入是 0。買了一份一手正版另外兩個玩盜版。消費可能差不多。但廠家財報變好。以版權看。前者是正版玩家。以著作權看。後者為創作者的作品貢獻了直接收益。我個人選擇當後者。
kindle unlimited, apple music, Netflix, 都是從保護版權變成直接保護著作權的體現。這是趨勢。現代流行的方式是三種。一是統一訂閱並基於遊戲時間給開發者分成。二是把遊戲和服務捆綁。三是創作者和消費者直接互動。促進消費者的消費行為。第一點就是流媒體,視頻網站的最常用模式了。基本已經成功了。遊戲界的 XGP,PS Now 起步算很晚了。起步早的是 Geforce Now。但沒有硬件用戶群作為依託。我懷疑卡婊的生化七就是直接套用 geforce now 服務器配合早就技術成熟的 Tegra X1。這兩個的結合, NV 從 15 年開始已經做得非常成熟了。1080p@60Hz 只需要 50Mbps。差的只是 NS 的用戶基數。第二點的典型例子就是 steam 了。steam 火起來靠的是聯網 IP 拉人氣。多少人都是為了 dota,CS,吃雞安了一個不知名平台。從此入坑喜加一。steam 的邏輯是把,成就,社交,mod 改,聯網,玩家社區,雲存檔等等服務一次性免費提供。這是典型的互聯網企業的經營模式。以前正版插盤的 PC 遊戲時代,經常出現正版不如盜版體驗好的尷尬局面。我經常買了正版玩盜版。現在 steam 讓我覺得花錢就是比不花錢爽。服務是全套的大保健。主機那邊單獨付費的 steam 全自帶。那不差錢的時候當然還是花錢去爽吧。這跟我一定要弄一個正版的消費心理顯然已經完全不同了。第三點是互聯網時代最重要的改變。比如我心愛的太閣五只賣了幾萬份。然後再也沒有 6 了。我當年要是知道只有幾萬份。我砸鍋賣鐵也要買一份。互聯網時代讓開發者的信息透明了。很多神作甚至都通過眾籌創造了出來,比如大名鼎鼎的神界原罪。個人買遊戲不是有什麼版權意識,不是只玩正版,也不是要去跟盜版玩家秀優越。只是希望開發者能盈利。繼續把我喜歡的遊戲做下去。好些遊戲定個加入官中的眾籌目標後。瞬間錢就到位了。而且神界原罪和永恆之柱的質量。真不是小打小鬧。
上述三種互聯網時代保護著作權的模式在之前都不存在。所以那個時代只能依托於版權。我從不諱言我是毫無版權意識的盜版玩家。至今買不起 412 還是果斷下盜版。但 steam 也還是有個 100 多款遊戲。兩部主機上也買了幾十個遊戲。大批還是為了補票的。買遊戲只是為了支持喜歡的遊戲公司,同時享受更好的服務罷了。這兩點才是我這種沒有版權意識的人也願意消費的原因。其實也是互聯網經濟的著眼點。
綜上所述。新模式肯定是跳出版權模式求發展的。能統計遊戲時間。何必去搞個 copy 租賃。退回到 copy 租賃去。大概是沒有什麼前途了。所以你說的沒錯。卡婊的租賃模式確實非常尷尬。如果這個模式有前途。Netflix 根本就不會存在。人們還是在 itunes 購買 + 租賃 copy。但未來卡婊如果推出一系列旗下的雲遊戲。共享同一份訂閱費。那就是符合時代的策略了。 -
61. 不是抬杠,只是忍不住想澄清下:版权是英美法系的对作品的保护立法,起源于对出版商的特许令(copyright, right to copy);著作权是大陆法系对作品的保护立法,起源于对作者人格权的保护(大陆法系的代表,法语的著作权为“droit d'auteur”,德语的著作权为“Urheberrecht”,均为“right of author”之意)。这两个一直都是并存的,不存在从版权向著作权的变化。
2. 如果一定要从严格的法律角度出发的话,出租权是作者享有的对作品的有形载体的控制权利的一种。而电子版本身不是有形载体,受到的是信息网络传播权(或其他国家立法下具有相同内涵的权利)的控制。所以电子版,起码在现有的立法下(不论哪个国家),其上都不存在出租权。
(同理,电子出版也不属于著作权/版权法上的“出版权”的概念,法律上的出版仅限于以有形方式提供作品的原件或复制件。)
3. 我们现在的电子版游戏,付费之后得到的仅仅是一个许可。我没注意过steam购买的游戏的许可的期限有多长,但只要将许可的期限予以限定(比如周末限时免费的游戏,就是给了一个有期限的许可),就可以形成日常语境下的“租赁”的感觉。
4. 为电子版游戏付费,本质是和开发商(发行商)签订一个许可合同;为实体游戏付费,才是真正意义的买卖合同。
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0RustyLink ,Niijima Makoto.
总结一波。皆个人目前观点。
现在的会员制度某种意义上就是捆绑的租售制度,无论是xgp还是橘子会员。但是总的来说还是不错的。不过会员制度相比单纯的租售,限制上大了一些,但是肯定开销上少一些。
但是我觉得租售制度对于玩家(不是很富裕的)来说,更加适合。会员制度限制了游戏,不可能所有游戏都加入会员制度吧?如果提供单个游戏的租售,从玩家角度来说是好的,但是从厂商角度我不知道。
其次,不是所有游戏玩家都愿意为其付出高额的买断,就以412例,其价格一些玩家会认为比价值高,从而选择盗版或者租实体光盘。但是这样的行为就如阴阳鱼所说,厂家没有任何收益。那么租售的存在就使得玩家可以以相对合理的价格及时体验游戏,而不需要等待打折。而对于厂商来说,盗版和租实体的人也会减少。并且如果是喜欢这个游戏的玩家,也大多数会购买游戏而不是租。
关于云游戏,目前来看就和现在的AI行业一样,太浮了。或者说,这些东西还是属于未来的而不是现在。云游戏虽然现在有很多例子,但是第一,价格相对较高。第二,对于带宽要求高,即便有50mbps,那么也只是能用,稍微带宽不稳定就影响体验。想想hdmi那么高的带宽,云游戏想要做到稳定至少也要有100mbps+吧。因此我觉得云游戏还是属于未来的。而现在,我更加看好使用远程服务器对现有硬件加强,例如xbox one x。
但是,即便到了未来,核心玩家还是会选择自己买主机买pc,而不是选择云游戏或者租售。喜加一才是有趣的吧?2333
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0黑狗布雷特 ,专注模拟竞速游戏
不光是Xbox Game Pass和Origin Pass呀……PSN会员的PS+会免游戏不也是……
游戏云主要指的是游戏的开发、运维、销售和社区的云化,未来应该会有更多的变化或者说变种,
租赁可以被认为是其中的一种共享的商业模式,但可能对厂商而言这么做不会在短期内获得大量利润,或者市场不认可不接受这样的模式,如果市场能快速接受这种模式的话,我认为要比买断更赚钱
不过这种方式可能已经过时了,曾经像是魔兽世界、梦幻西游什么的,诸如此类的都是计时收费制的,然而随着F2P模式的入侵,这招马上就趴下了。
另外,游戏租赁的话淘宝上有一些,题主可以浏览一下
而且我也没写啥时间收费相关的东西吧?题主你怎么看出来的?
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