作为这学期选上课的同学来答一下。

        首先,也是教授这门课的陈江老师一直强调的,这门课只是一门“通论”课,在课程系统的设置里属于全校公选课;也就是说课上只是对游戏以及游戏行业进行简略的介绍。在我本人看来这样的课程跟同类的“艺术史”、“西方音乐精选”等课程是一种类型,但能在学校内外收获这样的热度是很让人惊讶的。

        关于课程内容设置,很多媒体的文章中都有提及。一学期三十学时的课程自然不能将几十年电子游戏介绍地面面俱到,只能在各个方向提及最突出的特点。要特别说明的是,这门课不像某鹅厂营销中说的是什么北大“电竞”课,电竞的讲述只占其中它应该有的份量。(至于把“电竞”等同于某手游MOBA,再与这门课扯上联系的恶劣营销手段就不再吐槽了,老师和同学们在当时报道出来心情都很复杂。)以下是第一节课介绍课件中的内容设置提纲:

① 概述 简史;分类;特点 

② 行业职业 职业体系;职能分工;岗位

③ 设计流程 以独立游戏为例,介绍设计流程与文档

④ 主机游戏 街机;家用游戏机;掌机;体感游戏

⑤ 网络游戏 对战和多人;页游;网吧;营收;案例分析

⑥ 手机游戏 手游的特点和约束;案例分析中国的手游

⑦ 原型设计 游戏的要素;设计规则;MVP;测试

⑧ 开发工具 小游戏平台;3D引擎;从建模到交互

⑨ 媒体设计 游戏中的媒体,类型,设计,制作,特效

⑩ 用户体验 UI和UX;界面;数值;平衡性;经济体系

⑪ 未来技术 VR/AR/MR;AI;可穿戴与植入;未来

⑫ 心理问题 正面与负面;人性;伦理道德;成瘾与克服

⑬ 电子竞技 历史发展;电竞的组织;游戏的生命力

        “呆呆”老师(即陈江教授)只是广大游戏爱好者中的一员,对于游戏业界有自己的理解和认知,但实事求是来说一定不如从业者来得体会深刻,于是他请来了一系列的讲述人来为我们介绍课程内容的一部分:某鹅厂的研究团队介绍他们最新的“功能游戏”进展,猪厂某当红捏脸手游的制作人讲述电子游戏世界观应如何设定等等。这些业内人士讲授的内容十分专业,并且他们对于游戏的热爱和追求也让同学们心头一暖,我们逐渐了解到在国内各大KPI当道的各大游戏厂商内,有着各式各样的人在用自己的努力推动着整个领域的进步。

        因为是“公选课”,选课的同学遍布各个院系,大家的游戏经历也不同:多平台涉猎,对所有市面上游戏如数家珍的真”硬核“玩家、平常爱逛steam队列,关注独立游戏的”清新”玩家、从手游开始了解到还有这样一个精彩世界的“新进”玩家;大家在群里讨论游戏新闻、游戏历史、社会大众对整个行业态度的转变等等事情都饶有兴致,一天不看就会积攒几百条消息,可以说是参加这门课程很意外的收获了。北大同学对游戏本身的热爱还是很热烈的,不仅仅是喜欢玩,还有很切实的关心,很多课上的同学已经在着手制作着一两款独立游戏,也有同学有之后进入行业的打算,这时这样一门课程就显得十分必要了,不论它来得是不是太晚或者内容太浅显。

        对于我本人来说,我还是不太能理解大众对于一门课程为什么有如此之高的关注度 -    -  近些年手游当道让日常接触游戏的人群一下扩大了数倍,但人们的认知和观念的转变怕是一时无法做到的。作为和电影、音乐等相似的娱乐载体,游戏所承受的不正常的关注甚至歧视显得十分唐突:一所大学开一门“影视鉴赏”的课程不会提起任何讨论,而“电子游戏通论”课程一出就能保持很久的话题热度,真是令人哭笑不得了。课程也致力于消除游戏在同学们心中的传统刻板印象,但可惜受众仅能局限于课堂上一百余人了。在这个层面,如果对这门课程的宣传能带动大家对整个行业的认知更新,这大概是所有热爱游戏的人希望看到的。(前提是报道不要再出什么偏差了(逃)

        总的来说,在国内这可能是一门较早开设的游戏“通论”课程,是一个不错的开头,希望早日能更进一步;但要知道的是在国外大学,专业的游戏理论、设计课程早已比比皆是,游戏设计的殿堂级院校南加大(USC)甚至在本科阶段就有两个游戏相关项目(电影学院下的游戏设计专业、CS相关的游戏专业),研究生有更多更细致的专业划分。这样看来,北大内开设的这门课程是不是能被更多人以平常心接受了呢?

        最后是一点旁听建议。北大的课程在授课老师允许的情况下是可以旁听的,并且除了十几人的小班课程老师一般都不会拒绝旁听。但在平时进入校园注意要遵循一下学校对游客的规章制度,进入时登记信息,并且遵守游园时间。期待您在这一段经历中会有美好的体验。