那就只说下第一关的一个让我惊艳的地方吧,后面因为死太多反而记不太清了... ...
首先,因为平台跳跃玩的少,我一开始是不知道在Celeste里有没有惯性的。于是当关卡中第一次出现可移动的石砖时,因为主角要到达那里会站到它的上方,并且用途是为了移动到出口下方,因此我就按照常识认为,它只不过是个很一般的“可移动跳台”。
在之后的关卡中石砖出现多次,但是,玩家仍然可以继续把它当作一般的移动平台使用,站稳了之后再进行跳跃。例如下图中,一个跳跃+斜上方冲刺仍然可以顺利到达目的地。 直到下图中的这个场景为止。如果玩家很凑巧地像我一样,全程都没有发现惯性系统的存在,此时是无法到达右边的,唯一的出路就是攀爬到石砖右边触发石砖移动,然后利用空隙时间跳过平台前往左上。
而“攀爬可以触发石砖”这个概念,与“石砖紧急制动时跳跃会给自身加速度”这个概念不同,前者相比后者要容易理解和掌握的多,而攀爬在之前的关卡中,通过下图中这个不攀爬石砖便无法通过的场景,已经教授给了玩家。
然后游戏在左上的部分对“惯性”做出了最终解答。待玩家前往左边发现是死路之后,就不得不在下图中的这个石砖上下工夫了。然而这个石砖,只使用跳跃+冲刺的话是完全无法踩到上面平台的。因此,此时游戏逼迫玩家进行思考,目标是最终想出利用石砖登上平台的方法。不需要太长时间,反复尝试之下,玩家就能够发现在何时起跳能够触发石砖带来的惯性。
此时玩家回到先前的场景就会发现豁然开朗,对石砖的作用有了新的理解,能够凭借它前往右方的出口了。
之所以我觉得它惊艳,是因为我初看到右方那个难以逾越的悬崖时,按照一般平台游戏的惯性,可能会过一会给玩家一个新的能力,例如二段跳,然后玩家利用新的人物能力就可以到达之前无法前往的地方。亦或者是触发某个剧情,然后之前场景中就会有新的跳台,玩家踩着它就能顺利通过。
但是Celeste完全打破了我这个思维定势,因为它根本没有赋予操控角色新的能力,也没有改变关卡中的元素,而是赋予了在屏幕外的我新的知识和认识,使我真正通过了“我自己”来克服眼前的难关。
嘛,毕竟玩游戏就是一个学习的过程,我也是觉得在平台游戏中“学习新的使用方法”这个环节最有趣。
因为之后通过新知识证明自我的环节对我来说太难了
《Celeste》有哪些令人惊艳的关卡设计?
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