《Celeste》有哪些令人惊艳的关卡设计?

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  • 23

    细拉

    Yoge吴有人喧喧 等 23人赞同

        那就只说下第一关的一个让我惊艳的地方吧,后面因为死太多反而记不太清了... ...

        首先,因为平台跳跃玩的少,我一开始是不知道在Celeste里有没有惯性的。于是当关卡中第一次出现可移动的石砖时,因为主角要到达那里会站到它的上方,并且用途是为了移动到出口下方,因此我就按照常识认为,它只不过是个很一般的“可移动跳台”。

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        在之后的关卡中石砖出现多次,但是,玩家仍然可以继续把它当作一般的移动平台使用,站稳了之后再进行跳跃。例如下图中,一个跳跃+斜上方冲刺仍然可以顺利到达目的地。801d5c998deb78cb430beb59d4e62fb3.jpg    直到下图中的这个场景为止。如果玩家很凑巧地像我一样,全程都没有发现惯性系统的存在,此时是无法到达右边的,唯一的出路就是攀爬到石砖右边触发石砖移动,然后利用空隙时间跳过平台前往左上。

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        而“攀爬可以触发石砖”这个概念,与“石砖紧急制动时跳跃会给自身加速度”这个概念不同,前者相比后者要容易理解和掌握的多,而攀爬在之前的关卡中,通过下图中这个不攀爬石砖便无法通过的场景,已经教授给了玩家。

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        然后游戏在左上的部分对“惯性”做出了最终解答。待玩家前往左边发现是死路之后,就不得不在下图中的这个石砖上下工夫了。然而这个石砖,只使用跳跃+冲刺的话是完全无法踩到上面平台的。因此,此时游戏逼迫玩家进行思考,目标是最终想出利用石砖登上平台的方法。不需要太长时间,反复尝试之下,玩家就能够发现在何时起跳能够触发石砖带来的惯性。

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        此时玩家回到先前的场景就会发现豁然开朗,对石砖的作用有了新的理解,能够凭借它前往右方的出口了。

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        之所以我觉得它惊艳,是因为我初看到右方那个难以逾越的悬崖时,按照一般平台游戏的惯性,可能会过一会给玩家一个新的能力,例如二段跳,然后玩家利用新的人物能力就可以到达之前无法前往的地方。亦或者是触发某个剧情,然后之前场景中就会有新的跳台,玩家踩着它就能顺利通过。

        但是Celeste完全打破了我这个思维定势,因为它根本没有赋予操控角色新的能力,也没有改变关卡中的元素,而是赋予了在屏幕外的我新的知识和认识,使我真正通过了“我自己”来克服眼前的难关。

        嘛,毕竟玩游戏就是一个学习的过程,我也是觉得在平台游戏中“学习新的使用方法”这个环节最有趣。

        因为之后通过新知识证明自我的环节对我来说太难了

    更新于 2018-02-02 16:40:41 2 条评论


  • 10

    OwenTsai游戏设计,Web开发

    猫头鹰紫駿难瓜 等 10人赞同

    发现了很久之前的草稿没有发布,原因是大概有点超纲……但19年的草稿怎么能留到20年呢 (

    Celeste》与我玩过的其他platformer不同,在这些platformer中往往有着极其严苛的技术要求。我说的严苛不是指关卡设计的很难让人通过,而是指操作本身的迟钝、不响应或是难以预料。

    说一个经常发生的例子,例如你在一个platformer中明明看到了角色落地,再次按下起跳键,角色居然没有反应,于是你的角色就此被迎面飞来的子弹或是弓箭或是其他什么东西打死了。

    其实这是很容易发生的状况。在游戏中常用的做法是用角色碰撞盒或是角色图片下方的射线来检测角色是否落地,从而允许角色再次跳跃。但问题在于,角色的碰撞盒或者是图片并不完全等于,或者说并不在任何时候都等于玩家看到的角色的大小。这就容易造成玩家的错觉“明明我落地了为什么不能起跳”或者“我明明没碰到前面的尖刺为什么死了”。例如,在游戏中你考虑到了所谓的 game feel,想要游戏更 juicy,你可能会在角色起跳前压缩角色营造出角色蓄力的视觉效果,并在角色落下时再次压缩角色并体现出角色从高处落地的缓冲效果。这种 squash / squeeze 也会带来类似的错觉。

    Celeste》也使用了这种手法增加游戏手感:在起跳和落地时挤压角色,在dash时短暂停顿几帧然后加一个screen shake,在角色落地时加particle效果。但真正让我觉得它的手感好到无话可说的,不是这些trick,而是设计师基于这些trick和玩家反馈所进行的方方面面的考虑。

    在最前面的例子中,如果玩家判断错了落地时机,从而提前——让我们考虑edge case——提前仅仅1帧按下跳跃按钮怎么办?在其他游戏里,你的输入没有得到任何反馈,于是你觉得这个游戏的操作迟钝不响应不可预测。而celeste里,系统会记下你的操作,并且在几帧后角色真的落地时执行你的操作。虽然你没有在正确的时机执行操作,但却不影响你的游戏体验。

    类似的例子还有很多,例如你可以在离开平台后的几帧内进行跳跃,而不是像其他游戏那样离开平台射线检测不到地面切换角色状态为浮空不允许再次跳跃。我相信很多人也被这种情况影响过游戏体验。而celeste之所以评价这么高,就是因为你的游戏体验完完全全被设计师保护着,没有任何意外能够阻止你继续玩游戏。

    celeste中,任何死亡或者说不成功的情况不会让玩家认为“这个垃圾游戏这么不听使唤,我的操作被狗吃了吗”而是会让玩家思考“我的策略不对,我应该怎样优化我的操作”。

    玩家对角色拥有完全的控制力,这一点也体现在dash——dash的前几帧不受控制,但是时候你依然对角色拥有完全控制力,即使误操作,角色也能下落回原地,避免无意义死亡。其次就是尖刺,尖刺的碰撞体积被缩小,因此不会发生我在前面举的例子“明明还有几毫米我才到尖刺,怎么就被扎死了呢”。

    我们要记住,游戏是给人玩的,你应当从游戏体验出发,琢磨你的设计。如果我说过的这些点没有被设计师优化,那么celeste将会像其他的platformer那样失去手感,变成一个“在指示灯亮起时按下你面前对应颜色的按钮”这种毫无乐趣、如同大猩猩实验的失败作品。

    更新于 2020-01-02 09:23:24 2 条评论

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