发现了很久之前的草稿没有发布,原因是大概有点超纲……但19年的草稿怎么能留到20年呢 (
《Celeste》与我玩过的其他platformer不同,在这些platformer中往往有着极其严苛的技术要求。我说的严苛不是指关卡设计的很难让人通过,而是指操作本身的迟钝、不响应或是难以预料。
说一个经常发生的例子,例如你在一个platformer中明明看到了角色落地,再次按下起跳键,角色居然没有反应,于是你的角色就此被迎面飞来的子弹或是弓箭或是其他什么东西打死了。
其实这是很容易发生的状况。在游戏中常用的做法是用角色碰撞盒或是角色图片下方的射线来检测角色是否落地,从而允许角色再次跳跃。但问题在于,角色的碰撞盒或者是图片并不完全等于,或者说并不在任何时候都等于玩家看到的角色的大小。这就容易造成玩家的错觉“明明我落地了为什么不能起跳”或者“我明明没碰到前面的尖刺为什么死了”。例如,在游戏中你考虑到了所谓的 game feel,想要游戏更 juicy,你可能会在角色起跳前压缩角色营造出角色蓄力的视觉效果,并在角色落下时再次压缩角色并体现出角色从高处落地的缓冲效果。这种 squash / squeeze 也会带来类似的错觉。
《Celeste》也使用了这种手法增加游戏手感:在起跳和落地时挤压角色,在dash时短暂停顿几帧然后加一个screen shake,在角色落地时加particle效果。但真正让我觉得它的手感好到无话可说的,不是这些trick,而是设计师基于这些trick和玩家反馈所进行的方方面面的考虑。
在最前面的例子中,如果玩家判断错了落地时机,从而提前——让我们考虑edge case——提前仅仅1帧按下跳跃按钮怎么办?在其他游戏里,你的输入没有得到任何反馈,于是你觉得这个游戏的操作迟钝不响应不可预测。而celeste里,系统会记下你的操作,并且在几帧后角色真的落地时执行你的操作。虽然你没有在正确的时机执行操作,但却不影响你的游戏体验。
类似的例子还有很多,例如你可以在离开平台后的几帧内进行跳跃,而不是像其他游戏那样离开平台→射线检测不到地面→切换角色状态为浮空→不允许再次跳跃。我相信很多人也被这种情况影响过游戏体验。而celeste之所以评价这么高,就是因为你的游戏体验完完全全被设计师保护着,没有任何意外能够阻止你继续玩游戏。
celeste中,任何死亡或者说不成功的情况不会让玩家认为“这个垃圾游戏这么不听使唤,我的操作被狗吃了吗”而是会让玩家思考“我的策略不对,我应该怎样优化我的操作”。
玩家对角色拥有完全的控制力,这一点也体现在dash上——dash的前几帧不受控制,但是时候你依然对角色拥有完全控制力,即使误操作,角色也能下落回原地,避免无意义死亡。其次就是尖刺,尖刺的碰撞体积被缩小,因此不会发生我在前面举的例子“明明还有几毫米我才到尖刺,怎么就被扎死了呢”。
我们要记住,游戏是给人玩的,你应当从游戏体验出发,琢磨你的设计。如果我说过的这些点没有被设计师优化,那么celeste将会像其他的platformer那样失去手感,变成一个“在指示灯亮起时按下你面前对应颜色的按钮”这种毫无乐趣、如同大猩猩实验的失败作品。
紫駿 1年前
OwenTsai [作者] 1年前
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