高级战争的特点在于,
1. 各CO(指挥官)的不同日常属性(即对应各兵种日常属性不同,比如有的小兵强,有的机械强,或者空军强,海军强,或者善于利用地形提升单位属性,或者更粗暴的生产价格便宜等),以及各不相同的Power及Super Power大招带来的局势扭转作用。
2. 兵种互克简洁明了,以TBA(Tank→Battle Cop→AntiAir→Tank互克)核心机制为依托,在同一张地图上,可以根据CO不同创造出多种打法。
3. 卡通化兵种单位和指挥官,每个势力的兵种模型各有特色,BGM中上。
4. 关卡设计不错,主线通关以后商店购买新指挥官新地图可以进行各种3S挑战。
目前对比Tiny Metal,以上这1,2两点没看出来继承了多少。。以ns版为评价对象:
1. 进游戏开场动画没办法跳过。。导致我要么一直玩要么一直不想玩。
2. 画风不错可以接受,但是还是更喜欢高战那种风格。
3. 目前玩到第六关左右,Tiny Metal的战斗动画似乎不能手动跳过。
4. 剧情不做讨论。两作都没怎么看过。
5. Tiny Metal有特色的英雄单位模式,不知道是否类似于NDS上高战毁灭日的设定,先暂时不做评价。
后续还会加入1V1对战模式;这里说下加入1V1后现有玩法对此造成的影响(相比高战):
1. 目前玩到第六关左右,游戏里面的Lock on+ Focus Fire攻击太过强力,基本上两个单位两侧包夹能无伤解决对手一个单位。这在对战中会导致先手方的优势太过巨大,可能会影响平衡。
2. Assult Fire能把对方单位赶出当前地形(根据描述,目前还没用到),个人认为相比高战,这是一个非常毁游戏的设定。因为高战的一个乐趣就是利用兵种优势或者地形优势开展各种有利打法,从而慢慢建立优势直至胜利。为了抢占高防御地形或者城市(代表着高防+可以每回合回血),往往双方需要各种兵力上的计算以及攻击顺序的计算,配合指挥官的power技能进行各种争夺以及反争夺。在1V1对战中,前线争议城市争夺战的结果,往往可以决定这场对战的最终胜负(谁优先抢夺了更多的争议城市,谁就有更多收入,从而建立优势)。当然,在Tiny Metal中,双方都可以使用Assult Fire,所以关于这一点,可能在我后续玩了更多关卡以后,会再做修改。
3. 单位剩余血量似乎无法精确读出。对于1V1对战模式来说,任何的攻击单位和攻击力量都尽量不要浪费,无法精确读取剩余血量,可能会影响到进攻时的计算。
待续。
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