没玩过1代,2代的体验时间也不算很长(毕竟社畜)。目前进度到三块匕首计划拼图拿到两块,轮盘内的武器全解锁,技能全解锁,但武器和技能都未强化满。

以下是根据目前游玩到的内容所做的粗略评价:

一句话总结:

9分的战斗,6分的开放世界,负分的融合度。

战斗:

手感依然出色,冲锋枪几乎是我目前玩到最舒服的冲锋枪,几乎不舍得换别的武器打。

有通过重力枪、火焰左轮和霰弹右键等特殊武器来尝试间接伤害或者更加编排化的战斗玩法,但感觉占据的比例太大了,反而略微减少了正常战斗时的攻坚可选项。但不管怎么说,个人还是很乐见创新的,或许再走一步,再有几个尝试就能将战斗整体变得更上一层楼呢?

手枪除了手感好以外似乎还是没啥用?

PC上的操作太重Ctrl键了,而且全压这一个键的时候容易出问题,例如二段跳的时候按住空格提升高度,再想用Crtl做一个空中急闪,结果白扔一个冲击且落到本不期望达到的地方,在快节奏的战斗中有点碍事。

收集:

如果说塞尔达:荒野之息的开放世界是目前开放世界游戏的典范,完美地展示了如何将收集、战斗、探索给融为一炉的话,狂怒2则给了一个很有趣的反面教材。

狂怒2的战斗节奏非常快,跟DOOM接近,一个小据点在枪声震耳,热血上头状态下,几分钟之内即可清空。

而它的收集节奏则完全相反,非常慢。而这并不是源自于收集本身设计的糟糕,实际上,大部分的收集品设计、短文档内容还是挺有意思的,需要玩家开动头脑,仔细观察才能到手,部分收集品在入手的时候甚至有“原来如此”之感。不得不说在场景物品摆放、收集品捉迷藏等方面还是下了一番功夫的。作为一个开放世界游戏来说,除了模式重复无聊,据点分布散乱以外,还是站在了及格线上,可能还略高一点儿。除了少数几个收集品以外。

在一个不能主动控制光照,照亮黑暗地区的游戏中,把收集物品摆放在完全黑暗的墙角里,只能鼠标茫然地指来指去,直到出现“按E拾取物品”的UI提示才能捡起东西,我觉得真的是有病!

但是,设计得十分出彩的战斗和设计的还可以的收集,这两个玩意儿在游玩节奏上根本合不起来!

要是给我一个一本道的走路模拟器、解密游戏,这个收集还是能让我优哉游哉有点意思地去玩的;要是给我一个一本道一路突突突的DOOM或者德军总部,我也能high到不行;但你把这两个东西揉吧揉吧扔给我,对不起,并没有双份的快乐。此处应该打死白学家。在战斗的时候我完全沉浸在战斗中,并不想分心去找东西;而在找东西的时候,我满脑子都是快点把东西找到好去参与下一场战斗,但却因为个人的收集强迫症,和收集品跟角色战斗强度成长正相关这件本身不算太扯淡的事情,不得不被画地为牢,被囚禁在空无一人的据点里上上下下的翻找那不知道藏在哪里的各色收集品。

游玩的过程中,每肾上腺素狂飙一阵后,都会被强制贤者时间一阵子,然后才能继续爽,总有种求而不得,隔靴搔痒的憋屈感。而空泛的大地图,漫长的开车路途,不算出色的驾驶手感,路上无聊到让人不太想下车的小遭遇战,需要开半天车却扯淡地只给1个汽车零件的遭遇型赛车小游戏,和最草丹的翻下悬崖就即刻回城的设计,都更加加重了在开放世界上行走闲逛的无聊感和枯燥感。

只能说游戏设计真的不是一个单纯做加法的工作,还是请诸位上点心吧。