箭头工作室: 箭头工作室是瑞典八个大学生组织的。
他们出品了四个游戏,魔能1, 某下架横版对战游戏,圣铠传说杀手版,地狱潜兵。
很多人都说地狱潜兵好玩,实际 其它三个一点也不差,魔能1那个创意是绝了,
圣铠传说 没什么创新,但是 这个动作游戏制作功底,能和街机时代卡普空有一拼,这是多少欧美大厂和 前光荣,SE学都学不会的本事。
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柔王丸 ,力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰
箭头工作室: 箭头工作室是瑞典八个大学生组织的。
他们出品了四个游戏,魔能1, 某下架横版对战游戏,圣铠传说杀手版,地狱潜兵。
很多人都说地狱潜兵好玩,实际 其它三个一点也不差,魔能1那个创意是绝了,
圣铠传说 没什么创新,但是 这个动作游戏制作功底,能和街机时代卡普空有一拼,这是多少欧美大厂和 前光荣,SE学都学不会的本事。
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无有时代 ,一名无有时代感的老人
大把大把全都是,查查第一个游戏专业开设的时间,之前的游戏都是没有理论指导的。
其实这样问有点奇怪,因为现在还处于摸索理论的时期,众多游戏设计师为其添砖加瓦,每一个人都有自己的一套,比较通用的理论还没出现(心流、故事曲线之类的不成系统,挪用的多)。
所以有点历史的优秀游戏都符合你的要求,千禧年之后的就要看游戏设计师的履历了,最典型的例子莫过于陈星汉了。
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有哪些优秀的游戏是没有学过游戏理论或专业课程的人设计出来的?
比如一些在游戏理论形成之前就诞生的游戏;
比如就读相关专业之前就已经设计出优秀游戏的人;
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