以1000小时+游戏时长的吃鸡玩家身份来回答一波。非游戏设计行业人员,多有错漏之处,见谅。
游戏设计的定义:
电子游戏设计是指,在电子游戏预制作阶段设计主题和规则,以及在制作阶段设计游戏性、环境、情节和角色的过程。
在电子游戏业,电子游戏设计常简称为更通用的术语“游戏设计”。
----引用自Wiki百科对于电子游戏设计的解释。
那么我便从设计主题和规则,以及游戏性、环境、情节和角色这几个方面来谈一谈《绝地求生大逃杀》(以下简称《绝地求生》)这个游戏。
首先,设计主题和规则——大逃杀。一群人(小队)手无寸铁降落到一个地图上,然后通过搜集资源(包括武器,医疗物品,防具等)然后互相厮杀的方式进行决斗最终活下来的人(小队)获得本局游戏的最终胜利。并且在这个过程中地图中会出现一个每隔一段时间便缩小的圈(玩家们称为“毒圈”或者“电”),在这个圈外会持续不断的掉血直至死亡。换言之所有人(小队)必须随着这个圈的缩小向某一个中心点靠近聚拢。
毫无疑问这个模式本身是一个原因。这个模式的优点在哪?那就是这种模式完美融合了生存和PVP(Player versus player,即玩家之间的互动竞技)两大要素。简单的生存游戏由于缺少了人与人之间的互动会在玩家掌握了生存技巧以及生存资源后变得越来越乏味,譬如《Minecraft》中度过了前期的生存后如果继续只是生存的玩法会相对乏味许多。而在加入PVP之后这种乏味便很难成为注意的焦点,因为玩家需要时刻防备来自另一名玩家的攻击。这就模拟出了真实的“丛林法则”,其两大核心要素便是“有限的资源”+“弱肉强食”。但是如何将PVP加入游戏呢?那就是通过这个“圈”,这个圈的存在其实是对PVP元素的一种保证,因为随着时间的推移圈越来越小那么PVP便无法避免。这种方式使得PVP元素没有过分碾压生存这一要素,即相对“温和”的PVP融入方式。另一方面通过飞机跳伞的方式让玩家自行选择跳伞地点,这就是对PVP元素的一种限制,因为这样一来大部分玩家不需要落地便开始厮杀。设想一下,如果开局所有人都要跳在同一个地方拼杀致死,那么这个游戏岂不是超多人版本的CSGO?那所谓的大逃杀想必也就不存在了。
所以回头来看,生存要素——“逃”,PVP要素——“杀”,还真是契合了这个模式的名称——“大逃杀”。
游戏性。我把游戏性理解为游戏的玩法。由于游戏环境的复杂和随机刷新的毒圈,带来了极其丰富的玩法。个人认为这也是导致整个游戏火起来的最重要的原因。为什么说玩法丰富呢?乍一看规则十分简单,那就是保持血量,存活的时间足够长,最终获得胜利。但是规则本身虽然足够简单,但是配合了极其复杂的环境(地图)和相对真实而又复杂的游戏机制(跳伞航线、毒圈刷新、射击命中、视觉听觉效果),再加上同场竞技玩家众多(正常情况每局人数都在90人上下甚至100人)这就导致游戏中需要考虑的因素非常多。每种因素的具体影响后面一一来讨论。
环境
建筑/地形。这是这个游戏非常复杂的地方。
先看建筑,这个游戏中的房子种类包括(拼图楼、双拼房、假车库、车库、一层平房、红顶木房、双层楼(无阳台/有阳台)、街道岗亭、炮楼、木质瞭望塔、谷仓、教堂、带阳台三层楼、防空洞、警察局、医院、铁塔等等还有很多没有一一列出,称呼也并非官方称呼),要知道每一种建筑都是一个可以进入的小环境,即便是单机游戏能做到如此复杂的建筑体系的想必也不多。
地形。同样,地形丰富多样(山地、河流、沟谷、丛林、灌木、麦田、水池、沙滩、悬崖等等尚未列全)。
武器(枪械/防具)
武器类型包括近战武器、手枪、霰弹枪、步枪(自动/半自动)、冲锋枪、狙击枪、十字弩、投掷武器、防弹衣、防弹头盔等。游戏中的武器在现实中均有原型,带来了足够的真实感。再配上适当的配件,这对于一款fps游戏来说都是加分项,同时又不会使游戏武器太过复杂。不同的枪械也搭配不同规格子弹,子弹占用背包容量。
射击命中:子弹有下坠,有速度,有伤害衰减(存疑)。瞄准镜分为红点、全息、x2、x4、x8、x15倍。射击后座力,子弹偏差、反冲。
医疗用品(用于恢复血量/提升移动速度)回血机制:瞬间回血、缓慢回血。
交通工具(车辆/船只)
复杂的交通工具(包括摩托车(双人/三人)、小轿车、吉普车、蹦蹦车、船)。不同的交通工具速度不同,声音不同,座位不同,血量不同,在不同地形的表现不同。(车辆可以被破坏)
角色
在大逃杀这个模式下,由于所有玩家开局时除了外观有所不同以外别的属性完全一样,这一点其实保证了游戏本身的公平性。这一点尤为重要。目前来看不同角色本身除了外观以外似乎没有属性差异。(但是从视觉角度来说不同的衣服和肤色甚至发型会对游戏存在一定影响)。
声音系统
交通工具噪音,脚步声(不同地形有所区别),野外自带风声(室内相对较小?存疑),轰炸声,枪声(某些地形会产生回音,与武器种类、配件也有关系)
视觉系统
这个比较容易理解,远距离需要借助瞄准镜才能看清。
情节
由于航线和毒圈的不确定性带来情节的必然不确定性。导致玩家很难碰到一模一样的游戏情节,自然足够耐玩。
最重要的一点:随机性
航线随机,天气随机,资源随机,交通工具随机,毒圈刷新随机(带来战斗场地随机)
如此复杂的随机性给游戏带来的玩法何止是多样!!
总结:高度复杂的游戏元素带来高度的不确定性,同时玩家自主选择性非常强,这就带来了游戏性的高度丰富,同时还能保持游戏规则的简单明确。配合适当的宣传能火起来就很容易理解了。
如何从游戏设计角度分析《绝地求生》为什么会大火?
吃鸡在游戏设计上有哪些优点?最重要的优点是什么?游戏深度是否的确深于同类游戏比如H1Z1等?
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