首先....你举的例子压根就不是什么生存恐怖....不如叫非对称对抗游戏。
因为双方都存在一个任务目标,以及一“局”完整的游戏体验。
只是参与对抗的玩家人数不对等而已。
然后,生存恐怖联机游戏不是没有,你可以把《森林》《Project Zomboid》《七日杀》视作生存联机恐怖游戏,因为他的本质是让玩家在这个世界生存,并且确实是拥有恐怖游戏要素(僵尸啊之类的)。
但他们确实不那么恐怖。
原因本身也很简单,一个恐怖游戏最好表达氛围的方式一定是足够线性的。
走到哪儿,看到什么,吓你一跳,一切都是安排好的。
如果做成生存类型,那就意味着你非得让玩家能自由探索各个区域,同时设定好触发器,还不能给他们最终的目的。
因为既然是生存恐怖,你肯定得生存,还得够吓人。
而生存这个说法本身就带有点开放世界的味道。
这事儿已经挺麻烦的,紧接着你又有个新的要求,得能联机。
那你就想象着一种情况,几个哥们出去搜野,遇到点恐怖的东西,一同被吓,这是联机恐怖。
几个哥们一起出去搜集物资,然后回来建造,保证自己的安全,这是生存。
把这俩玩意儿凑一块,恐怖要素的东西你到底得能对抗还是不能对抗呢?
总不能让你们没法对抗的同时,又能够设置安全屋让你们躲在一个地方不出来吧?
所以,非线性的世界不好设置恐怖的触发器,生存要素又没办法让他们不抵抗这些恐怖的玩意儿。
那最终.......我估摸着小岛秀夫的《死亡搁浅》大概能定义生存恐怖联机游戏