《索尼克:狂欢 Sonic Mania》与此前的2D索尼克游戏对比起来综合素质怎么样?

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  • 11

    小灰机嗨呀,这个人真的懒,居然还没写完。。。

    xisailuo方程EEhentai 等 11人赞同

    先说结论,综合素质在历代2D版本(1、2、3、S&K、CD)之上,可以说是2D索尼克的集大成者。

    画面上,由于不再受制于机能限制,2D的索尼克狂热无论是从丰富度还是流畅度还是操作性上都好了一大截。这一点从很多细节可以体现出:例如一开始从Sonic3开头时空切换的场景动画,第一感觉就是“很流畅”!还有经典的天空关卡,索尼克在吊环上移动时看到了索尼克完整的动作(而在MD版本由于帧数不够,镜头是以索尼克为中心全屏画面一格一格“生硬”移动的),更不用说各关卡内的背景环境和障碍物等元素都比之前更加生动。

    游戏音乐既有继承又有创新。虽然标题画面BGM是新制作的,但仍加入16bit电子元素以配合复古的画面。游戏内则跟《世代》类似,每个经典Zone的第一幕都是丰富了背景元素的原版关卡BGM,而从第二幕开始便是BGM的新版混音,听上去就非常具有现代风格。不过也因为这样,在第二幕开始时还是有些不适应,可能是因为画面视角并没有像《世代》那样随音乐同步“进化”,造成感觉突兀的原因吧:P

    游戏性——操作上,除新增的落地加速外和其他2D索尼克并无二致。同时像LS同学说的那样,本作的关卡地图扩展了非常多。重置的经典关卡看似是冷饭一样和之前没什么差别,但是玩的时候就会发现,每一幕都有不同的路线可以走,有的通向彩蛋,有的通向道具,还有的也是通向终点。新关卡和经典关卡一样拥有不同路线且地图非常大。这让通关不再是唯一目标,即使三个角色都通关了,每一幕里面的场景还是有非常多的路线可以探索。

    说到角色,不得不提到在选择不同的角色进行游戏时,地图会根据角色特性发生相应变化。例如攀岩的纳克会遇到更多可攀登的墙壁,而塔尔斯可以到达很多索尼克跟纳克够不着的地方拿道具等,这些小变化让不同角色的特点充分利用起来了,使得二周目后的可玩性大增,更换角色重玩时你会发现这几乎是一轮全新的旅程。

    不过,或许是个人感受的问题,本作索尼克给我一种有意让索尼克“没那么快”的体验。在所有关卡中,由于地图大、地形复杂、机关较多、岔路较多等情况,索尼克的冲刺最大速度并没有达到当年MD的那种视角追不上的情况,整体速度都在一种慢快交替的节奏上保持,削弱了速度带来的快感,加重了探索的意味。这或许对于热爱追求速度玩家有一点点遗憾吧。

    必须一提的是,天空关卡的BOSS战竟然是和弹头博士玩魔法气泡!这个场景顿时让人穿越到魔法气泡外传的最终BOSS战,不过难度相比之下是大幅度降低了,如果是真·BOSS难度相比会卡死一堆人吧例如手残的我。网上有不少讨论说游戏内还埋了更多的致敬梗在里面,不过作为伪粉的我还在苦逼的第三个角色一周目中,暂时没遇到(或是意识到)其他的点~

    除了故事模式(Mania mode)外,本作还保留了经典的竞速模式、对战模式,供追求速度的达人挑战和双人竞速。还有个神秘的“Extra”(彩蛋?),由于目前还没在彩蛋关集齐所有硬币,现在全部都还是“???”的状态,不过相信应该会跟彩蛋关有一定的关系(?)。

    综上,即使不提《狂欢》是真·同人作的这项背景,本作的综合素质都超过了以往任何一代的2D索尼克游戏,值得热爱2D经典模式的索尼克粉丝体验。如果你对售价不是特别敏感(主机19.99刀,PC原价128元,预售9折)的话,可以试着去找回当年索尼克的感觉了。同时,对2D不感冒且想追求极限速度的玩家,建议等年底的3D版《索尼克:力量 Sonic Force》,虽说看起来就像《世代》的冷饭(其实《狂欢》也是历代冷饭加了诚意和创意,真香)


    以下BUG彩蛋均在NS版上经历,其他版本不知道

    1、在化学工厂第一幕遇到的童年阴影——会被夹死的变形格子更加阴影了,在经过某个存档点后的一大段冲刺到平地时必须减速,否则很大几率会被变形的格子直接夹死,整个游戏的一血就是在这里交掉的;

    2、仍然是化学工厂,索尼克进入冲刺管道之后竟然不!是!无!敌!在传送过程中会被爬墙怪物的子弹击中,然后光环掉的满地都是,最后卡死在管道里,既不能跳出来,也没办法跳回去——卡关了!有图有真相(没有TF卡传截图只好手机简单拍一下):5595430b567fe751c7436b0d1f3b3269.jpeg64513d70428e6a77b6a1f40c3082a3b1.jpeg(可怜的小豆丁,只能重玩关卡了)

    发布于 2017-09-05 21:36:31 0 条评论


  • 9

    Boa Hancock一句话概括不了我自己

    YogeSaayaxisailuo 等 9人赞同

    首先一句话,60帧的2D索尼克你上哪找第二个去【手动滑稽。

    当然狂热也不光就这一点获胜。


    首先,有存档位是狂热和三代的特有资本。

    虽然你用模拟器玩一二代可以SL,但本质上这两代还是没有主动存档。

    而狂热则每通过一个zone就存一次档,所以不管怎么game over都可以。

    同时,同样都是有存档功能的2D作品,狂热比三代又有一点好处:存档位可以用来选关。从而玩家没必要非得在通关之前就完成全收集,而可以随时重打某个zone。


    其次,Drop Dash神技挽救了Sonic。在一些Sonic无法保持静止的斜坡上,前代作品撑死只能慢悠悠地向上爬,而这作一个Drop Dash速度就起来了。


    然后说重点:关卡设计和BGM。

    关卡设计是很有亮点的。

    即便是重制关卡也不是借一个名字和背景而已,而是大刀阔斧地整改。

    Act1可能会接近原作,但是通常也是原作所有Act的合体,再加一些新东西。有时候还会从前作的其他zone借一些元素融合进来。

    而Act2就是制作团队天马行空的场合了,全新的设计出现在熟悉的场景里,是个相当特殊而美妙的体验。

    四个全新关卡就不说了,虽然多少还是有前代作品的影子,但也是雷厉风行地把这些元素组合成你完全没见识过的样子。

    所以即便是老玩家,玩这一作也不会出现疲劳,而是有一种全新的体验。


    BGM就更不用说了,索尼克系列从没出过BGM糟糕的作品,本作也不例外。

    即便是八个重制关卡,原声大碟的作者也是很用心地做了remix。

    新的关卡以及新的bossBGM就更不用说了,相当带感。

    基本上来说,有钱的条件下完全可以在买了游戏的基础上再来一个原声大碟。绝对不是白花钱。


    讲道理我觉得我已经把这个游戏吹上天了

    非要黑一下这个游戏应该怎么黑呢?

    答:后期关卡比较难。

    当然这也不一定是个缺点,而且也不是狂热自己独有的特点。适应MegaDrive上2D索尼克的玩家说不定就想要找回这种攻克难关的感觉。

    发布于 2017-09-04 12:34:22 0 条评论

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