楼主没有具体给出“通关公平”的定义或者解释,我也就借这个题目说一下我之前的想法吧。
我觉得“通关公平”的特点应该是——无论拿到什么样的道具,对于通关都有一个基本的技能要求。不拿道具底力够好也能通关,拿到好的道具能只是能让你通关得更舒服。因此它对游戏有两方面的要求——本身游戏有一定能难度,需要玩家进行一段时间的训练(或者玩家之前已经拥有这部分技能),并且,道具的好坏(包括其排列组合)对角色能力的提升有限。
从这个角度来看,以撒满足关卡自身的强度,但是道具的强度也很高,如果吃到某一部分强力道具或者特定的道具组合,通关就很简单。
而我要举的正面例子,是 Enter the Gungeon 。游戏本身的弹幕很正统,翻滚也是一个风险大收益大的动作。玩家需要有相当的STG底力才能通关。而游戏中的道具——分成枪械和道具两种——对玩家的提升很小,大部分情况下都是有则用、没有则无所谓的东西。
这两个游戏的对比,在玩家层面(准确的说是我所知道的玩家)的表现有这样两个区别——对于以撒,大家会不断重开以求在第一层拿到一个好道具,而 EtG 则不会;以撒的首通,往往建立在强力道具基础上,而 EtG 则往往建立在长时间的练习与对游戏的熟悉之后。
回到题主提到的游戏,我个人对 CotN 和 RoR 很熟,Spelunky 只是看人玩过所以不做评论。 CotN 的话,也符合上面我所说的定义,本身游戏强度是有的,通过节奏限制的思考时间让原本简单的下棋游戏变得十分有挑战性。许多道具很强,但是都是要建立在玩家自身实力和对游戏的理解的基础上,不然给新手吸血剑加吸血头冠他还是过不去。 RoR 就是典型的极度依赖道具的游戏,没有什么操作空间,全看脸。不过游戏中有一个自选道具的模式,可以爽玩。
哪些Roguelike游戏的设计对于通关是公平的?
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