哪些Roguelike游戏的设计对于通关是公平的?

3 条评论


  • 3

    Skill_Sun沉迷于烧脑解谜和梅特罗德式游戏的疯狂玩家

    av190876zqxinran量角器 赞同

    Downwell.

    枪牢发行商Devolver Digital在2015年发行的作品,据说是日本独立游戏中3天回本的一匹黑马。单看画面可能不太出色,但是只要上手玩一下就能体会到这款游戏极大的魅力以及魔性。主要是讲一个人借助一双枪靴不断深入井下探险的故事。steam和iOS端都有发售。

    操作简单到只有三个键,但是跳跃后能在空中向下射击的枪靴的存在让整个游戏的快感上升了一个档次。画面是复古像素风,但是细节满满。而且因为原作者是音乐专业的,音乐也十分带感。

    当然我说的再多也比不过自己去玩一下试试看。总之是个好游戏就对了233。而既然有人分析了对所谓“通关公平”的看法,那接下来我就来分析一下我们对于low%的追求的原因所在。

    其实许多玩家对low%的追求无非是两个原因,一是因为有趣,二是因为成就感。我来举个例子说明一下:日常生活中可以发现,很多人,特别是小孩子,走路的时候不喜欢老老实实走路,而会更喜欢走在路沿石(或者叫马路牙子)上,因为他们觉得这样很好玩(其实我也觉得很好玩。。。)。走的时候要在上面不断保持平衡,这虽然很难,但是也很有趣。如果能一直保持在上面走很远很远不掉下来,那也是能在小伙伴之间吹一波的。就是这两个简单的原因让许多玩家对low%那种虽然困难但是很有趣的玩法乐此不疲。

    而对于rogue,roguelike或者roguelite来说,low%的存在又在之前的基础上多了一层人定胜天的成就感。毕竟我们都知道,生成随机性和不可挽回性是roguelike的灵魂之一。而那些拿到神装就能轻轻松松通关的游戏,在那些喜欢靠磨炼技巧以通关的玩家中都是嗤之以鼻的。他们更喜欢的是在反复尝试中不断磨炼技巧以及提高对游戏的认识,通过自身努力得到成功,而不是仅仅借助于一时的运气和机遇去取得胜利。而low%的存在给了这群玩家一个可以施展的空间,这也就是那种人定胜天的成就感的来源。

    最后我补充一下。。。Downwell的常规模式是每关都要选择一个升级的,但是最后一个模式是去掉每层的升级,取而代之的是商店降价。如果想要真正的low%可以使用这个模式。第二个是比较可惜的一点,Downwell的low%没有成就。。。心情略复杂。

    发布于 2018-01-03 18:36:57 0 条评论


  • 6

    帕秋莉诺蕾姬多读多听多看多想,少说话

    zqxinranTarqrafi世俗骑士 等 6人赞同

    楼主没有具体给出“通关公平”的定义或者解释,我也就借这个题目说一下我之前的想法吧。


    我觉得“通关公平”的特点应该是——无论拿到什么样的道具,对于通关都有一个基本的技能要求。不拿道具底力够好也能通关,拿到好的道具能只是能让你通关得更舒服。因此它对游戏有两方面的要求——本身游戏有一定能难度,需要玩家进行一段时间的训练(或者玩家之前已经拥有这部分技能),并且,道具的好坏(包括其排列组合)对角色能力的提升有限。

    从这个角度来看,以撒满足关卡自身的强度,但是道具的强度也很高,如果吃到某一部分强力道具或者特定的道具组合,通关就很简单。
    而我要举的正面例子,是 Enter the Gungeon 。游戏本身的弹幕很正统,翻滚也是一个风险大收益大的动作。玩家需要有相当的STG底力才能通关。而游戏中的道具——分成枪械和道具两种——对玩家的提升很小,大部分情况下都是有则用、没有则无所谓的东西。
    这两个游戏的对比,在玩家层面(准确的说是我所知道的玩家)的表现有这样两个区别——对于以撒,大家会不断重开以求在第一层拿到一个好道具,而 EtG 则不会;以撒的首通,往往建立在强力道具基础上,而 EtG 则往往建立在长时间的练习与对游戏的熟悉之后。

    回到题主提到的游戏,我个人对 CotN 和 RoR 很熟,Spelunky 只是看人玩过所以不做评论。 CotN 的话,也符合上面我所说的定义,本身游戏强度是有的,通过节奏限制的思考时间让原本简单的下棋游戏变得十分有挑战性。许多道具很强,但是都是要建立在玩家自身实力和对游戏的理解的基础上,不然给新手吸血剑加吸血头冠他还是过不去。 RoR 就是典型的极度依赖道具的游戏,没有什么操作空间,全看脸。不过游戏中有一个自选道具的模式,可以爽玩。

    更新于 2017-06-30 13:48:49 1 条评论


  • 3

    Doom Liang我被折叠的回答,都是精华

    和谐小小ETsc2zqxinran 赞同

    看了下,貌似“low通关”的意思是指

    1. 游戏能速通(speed run)
    2. 从内容、关卡设计、玩法机制上不设置任何硬性坎限制玩家的通关流程(比如特定钥匙开门、特定技能跨越地形障碍)
    3. 以这种方式通关不会体验到游戏的绝大部分内容


    如果是这样的标准的话,沾点儿rogue边儿的游戏绝大部分都能满足这样的条件

    更新于 2017-06-29 10:47:37 2 条评论

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