JRPG发展至今有哪些有创意的、新奇的战斗系统?

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  • 13

    Saaya嘴臭狂犬,夜露死苦

    Yoge玫瑰之听 等 13人赞同

    传说系列

    时至今日传说系列已经衍生出了很多流派的风格了

    我觉得其中最亮眼的有这么几作(看到觉得不够格的也请先别说话)不讨论数值平衡之类,单说系统设计。

    薄暮传说:传说基础模式架构下的最终形态,没有比他更好的传统Tales of系列作品了

    永恒传说:为传说系列战斗风格现代化奠定基础的作品,手感意外的好

    宿命传说R:2D作品,无出其右

    无限传说2:论Combo打的最花的传说是哪一作?至少我是只认TOX2的

    热情传说:在TOG的设计思路上将固定的CC变成了TOD2的SC,使得SC控制变得更重要了,而且还有神依带来的新思路(如果不是平衡崩了,真心棒)

    心灵传说R:如果要说比TOX2连击连的更欢脱更放飞自我的是哪作,大概就TOHR了

    绯夜传说。传说系列走向模组化战斗的的新纪元


    星之海洋

    就算跟传说是一个娘胎出来的,他还是和传说不一样的亮眼

    虽然星海系列打起来不怎么花哨,但是爽快度真心满点,而且一开始就是整个战斗地图随意移动,相较传说更加自由


    Valkyrie Profile/北欧女神

    不说这个太过不去了吧

    初代虽然是回合制,但是每场战斗四个人在四个动作按键上,装备的武器有连击数限制,合理的搭配使得连击槽满了后可以发动大招,如此循环

    在199X年代来说……我还是不说了


    2代更是将这套体系从回合制变成了动态战斗,可以打的更爽快了


    格兰蒂亚

    仙剑3总知道吧,那套战斗系统的完全版就是格兰蒂亚的

    仙剑3的时间差战术思路也是来自格兰蒂亚,大概是技术力不够全学来吧,所以仙剑3由自由站位变成了五灵阵法

    能把ATB玩出COMBO的,我只服GameArts家


    放浪冒险谭

    这么奇怪的JRPG我是服气的

    战斗中敌人接近攻击范围时输入O选择攻击部位,确定后特定时机目押可以暴击

    对操作有讲究,节奏还适中的JRPGF,可以的



    最终幻想8

    FF8成为我最喜欢的FF的最大理由就是没有MP的战斗系统,什么》没魔了?怕个屁啊,直接找对面抽啊,抽干为止

    而且烤鹅的枪刃还能目押增强攻击,简直……


    信赖铃音·肖邦之梦

    将动作与回合完美的平衡下来了,不信?自己去玩玩就是了~


    永恒终焉

    魔改版北欧女神,这话谁说的忘了,但是战斗实在是太激情了


    第七封印

    这部国产绝对是超级冷门(谁告诉泥闷国产不是JRPG了?)但战斗系统做的非常优秀,COMBO秀起来简直帅的没朋友(回头看看有没有视频)


    最终幻想12

    你见过战斗中能随便乱跑的ATB么?你见过无限接近即时制的回合制RPG么?FF12就是


    影之心

    审判之轮我只见过这个有,简直了


    想到再补充

    更新于 2017-11-15 23:59:16 5 条评论


  • 4

    游戏狗茫茫人世间,一只游戏狗

    启叔Prace FenSion 等 4人赞同

    跟马里奥大叔相关的RPG系统都特别有意思,最早是SFC上有SE做的《马里奥RPG》,还有后面在自家掌机平台一直稳定发展的《马里奥与路易吉RPG》系列。

    大家都知道马里奥是动作游戏,所以跟他相关的RPG在战斗系统上也特别强调动作性。比如踩踏攻击需要按照节奏按键,可以形成连击或者威力更大。又比如需要持续按键来蓄力。

    《马里奥与路易吉RPG》系列的战斗系统则类似有点格斗游戏的搓招,我方进攻时需在特定的时机按招式指令方能将一套招式完整的使出最大化伤害。对方进攻时则可以通过跳跃下蹲的即时操作来躲避攻击。

    还有个稍微冷门的《Mother3》,基础还是回合制,不过可以根据战斗时的音乐节奏来按键形成连击

    发布于 2017-11-30 13:35:49 0 条评论


  • 4

    hlycd会画点画会做点模型会玩些游戏

    玫瑰之听乌拉拉Mae 等 4人赞同

    看了大家都说了很多具有代表性的作品,我来挑一个印象深刻比较冷门的老游戏吧。

    《影之心》,是由ARUZE推出的一款RPG,游戏除了优秀的剧情和文本,给我印象深刻的就是它的战斗系统了。影之心的战斗系统被称为“审判之轮”,即在圆形的盘面上有个指针在上面转动,根据时机按键来触发效果,类似简单的QTE。

    无论物理攻击,还是特殊攻击时都会有个审判之轮,机制略有不同:在指针通过有颜色的区域就要按一次,物理攻击的时候每个区域末端是和通常区域黄颜色不同的红色,如果有按到红**域;攻击威力会增大。特殊攻击的时候,前面的只有绿**域;最后一块区域才是决定攻击效果的区域;区域末端的红**域按中会提高威力。恢复相关能力的审判之轮,都只有一块区域,区域末端的红**域按中会提高恢复量。状态恢复类没有红**域。

    同时审判之轮也可以通过装备道具来改变审判之轮判定区域的范围,或是攻击附带特殊效果等

    审判之轮不光会在在战斗中使用,而且还会在游戏中打折买东西,流程解迷,转福引卷等各种活动都需要使用,可以说是这款游戏用来调节节奏和紧张度的核心系统。在那个年代(2001年左右)这种“充满活力”的系统让我很惊喜。

    发布于 2017-06-20 11:58:59 3 条评论


  • 4

    星夜旋律

    玫瑰之听MaeYoge 等 4人赞同

    《最终幻想13:雷霆归来》

    这一代依旧是走路触发怪物,不同的是,如果被怪物发现受到攻击会损失10%HP,反之怪物损失25%HP。开始战斗后进入独立空间进行即时制战斗。本作在继承了前作高自动化快节奏风格的同时,玩家每个指令都会即使生效并消耗ATB,另外还可以通过调整4件装备、各种战斗服装盘与技能装备调整针对方向,这些细节对战斗的影响非常大,可以让原本很难对付的敌人不堪一击,当然,你还得搭配上熟练的对战技巧,通过观察怪物的动作进行临场操作,使怪物崩溃 快速切换战斗服装盘与技,准确迅速地输入指令,将敌人击溃,再反复停止时间疯狂输出。 不过与此相对的,本作很重视战前准备,玩家基本上只能装备12个技能作战,   在不熟悉游戏的情况下游戏体验会比较差,   即使熟悉了也需要一定的背板能力,而且本作时间制的设定,游戏会略显仓促,需要规划好时间,另外随着时间的推移,怪物的强度会越来越强

    发布于 2017-06-18 10:38:20 2 条评论


  • 1

    HAL_MARS玩游戏的都是friends

    RoyHuang 赞同

    《洛克人exe》,集卡+即时战斗的巧妙结合,可以说是这一老牌ip的另一种诠释。

    发布于 2017-06-18 03:08:29 6 条评论


  • 1

    Anger sky快乐游戏~

    毅与仪 赞同

    《最后的神迹》,这游戏系统很新奇,当初被人安利后一上手就让我为之惊艳~

    发布于 2017-06-18 00:04:03 0 条评论

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