暂且认为问题中描述的迷宫不是单纯的迷宫,而是我们在游戏中经常提到的地牢或者地下城的概念,英文对应的是Dungeon。
早期的RPG游戏里,地牢的作用是推动玩家成长的关键机制。早期RPG里玩家一定且必须经过城镇、地牢、城镇、地牢、城镇、地牢这样的循环过程,因为这就是早期RPG的游戏机制。你在地牢里不断探索,而地牢本身的迷宫特质——你不知道什么时候找到出口,你会面临诸多决策(例如走哪条路,开不开这扇门之类),你也会被无数野怪侵袭。这些给玩家以紧促感,并不断推动玩家成长。
但是在后来,例如Final Fantasy之中,城镇和地牢之间增添了一块世界地图区域,允许玩家自由存档和地雷遇敌。这毫无疑问降低了玩家进入地牢的恐惧感。玩家可以在城镇周围就完成成长的目的,进入地牢的时候不再对敌人感到畏惧。所以迷宫的复杂度在这一阶段有所增加,其目的在于增加玩家的探索周期。
同时在这一阶段,地牢的怪物得到更好的设计——完全免疫某种属性的伤害或者能够变换形态等等。这也催生了一系列Final Fantasy系列的极限通关者。比如低通者(平均最低等级通关)。
这之后的RPG更多地向即时战斗转变。例如上古卷轴系列可能是我最早接触的、地牢数量最多的游戏了。上古卷轴中的迷宫趋向于慢进快出的设计,你往往需要绕很长的路,击败很多敌人进入地牢的核心,但是出来往往只需要在核心打开一道隐藏的暗门或者通道即可。这种模式使疲惫的玩家可以快速脱出地牢并检索自己的成长状态,以便更好地进行反馈。
在之后诞生的游戏基本厌倦了这样的套路,有一些创新开始逐步出现了,比如过程式生成,这样的技术被广泛采用在Roguelike游戏中。在程序可行域内随机生成的地图给玩家更多的可能性,并且搭配上随机生成的怪物,一种紧迫感和新鲜感重新回到了玩家的身边。这的确是对地牢最好的提升。
至于迷宫未来的发展,应当与我一直强调的玩家体验相契合。至于枯燥的迷宫有没有一席之地这个问题,何为枯燥的迷宫呢?我们暂且认为玩家失去耐心的迷宫为枯燥的迷宫。因此,你需要在游戏设计上下下功夫,引导玩家积极探索;或者和Roguelike游戏一样积极创新,才有可能转变枯燥迷宫在地牢游戏发展中面临的重重阻碍。
游戏中的迷宫元素还能有怎样的发展呢?
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