Head Up Display, HUD, 我个人喜欢叫做抬头显示。

HUD的发展不可一概而论,针对不同的游戏,HUD的发展历程也有不同。举射击游戏为例,早期的射击游戏如DOOM,将玩家的状态全部绘制在屏幕底端包括子弹生命护甲等,这些信息形成了早期HUD的标准

这之后的Half Life和CS都采用了这些显示内容,不过HUD不再像DOOM中那么拥挤不堪,一方面是分辨率提升,一方面是设计上的优化——将玩家的视野最大化,对于第一人称游戏而言更有代入感和临场感,尤其是对于CS这种CQB为主的游戏。

再往后的COD系列更是大胆地取消了传统HUD的显示内容,改为屏幕反馈。当玩家受到伤害或者有手雷在附近,屏幕上即会出现相应的反馈提示玩家。这种设计机制随后在FPS游戏中越来越广泛。

在科幻游戏中,HUD更是被制作成全息显示效果以适应科幻游戏的游戏体验,这种HUD一般需要ping出来(我不知道汉语的学名是什么,所谓ping出来就是按下特定按键呼出HUD,HUD在一段时间内自动消失)。

再例如RPG游戏,早期的RPG并没有HUD,需要手动呼出暂停或者菜单界面才有相关信息的显示(甚至血槽都是如此)。但还好当时的RPG多半是回合制或者半回合制,因此没有太大影响。但当ARPG出现的时候,血槽这些必要的HUD信息就必须显示在屏幕上以提高玩家的体验(毕竟玩家需要知道自己什么时候快要嗝儿屁)。

之后的动作RPG,比如前一段时间大火的Hyper Light Drifter,也需要ping出HUD,并且受伤、嗑药等时刻即时显示HUD,这也是一种改进思路。毕竟HLD这种游戏的画面效果美得惊人(呃其实我喜欢像素和体素),有大面积的HUD反而影响游戏体验。类似的还可以参照Firewatch,Night in the Woods之类的模拟游戏,屏幕上几乎没有任何显示内容。

总之说到HUD的发展历史和未来的发展趋向,我不认为有一种固定的记录或者模式。这需要根据设计师的想法塑造。总结一下,HUD的改良无非也是关于体验目标的改进,所以最终还是要回到我一直强调的那句话:

一切为了gameplay goals和player experience服务,HUD也不例外