一句话
是为中文市场准备的,却不一定是为天朝市场准备的
同理,索尼 微软的繁体版游戏也基本都不是为天朝市场准备的。
两者有所覆盖,却不能等同。
为何游戏有欧洲五国语言+日韩?因为这就几乎是整个市场。
做一个英文版,可以照顾到所有母语英语、第二语言英语或者英语化的国家
做一个西班牙文和葡萄牙文版,可以照顾到几乎整个南美和伊比里亚半岛
做一个法文,法国、加拿大魁省法裔区
做一个意大利文,意大利、瑞士、卢森堡、德国等等都有意大利语区域
做一个德文,德国、比利时、另外德文区和意大利文区域是互相交错的。
等等等等。。。。
几门拉丁语系语言,字库几乎通用(除了少数特殊注音字母)几乎覆盖了所有发达购买力的地方。
再说日文,虽然日本本土用,但是日文本身字库远比中文字库小得多,加上日文常用汉字也没多少,技术也简单得多,日语本身可以完全写为片假名,如果遇到字库不够,那么可以转写为全假名(比如勇者斗恶龙9,居然调用了NDS系统字库,游戏本体只给游戏留了极小的字库缓存空间,导致游戏汉化都成问题),如果更严重遇到单字节技术限制,可以完全启用全单字节片假名(早期FC游戏很多就是这么干的)。
有人提出来,韩国那么点为啥做韩文?韩文使用圈子是小,但是韩文是字母文字(彦文一个“字”是一个单词),外加韩国购买力也是不错的,而且事实上韩国刚开始大量进口游戏是英文版或者单纯的说明书韩文化的,就和现在的港日+中文说明书的游戏类似,当然现在韩英版游戏也不少,因为厂商省事。
另外一个不能忽视的事实,韩国在1998年之前的排日条例比各国都狠,甚至日本版游戏机(任天堂当时在韩销售基本是美国任天堂在做),日版游戏都没法销售,出现和服、武士、忍者等等内容一律禁售,禁播。而韩国在1998年部分解除、2006年完全解除排日禁令后,对市场的宽容度和友好度几乎可以用“逆转来形容”,这样的市场,大量的日资涌入,任天堂也是一个,自然韩版游戏出的勤了。
而做一个中文,要让游戏系统支持双字节,放入超过4000个常用字的字库(日文如果不含常用汉字,五十音打住了),这都是几乎要了游戏厂商命的事情,而且所谓的全球第一使用语言的人群中,有多少人会玩这个游戏,又有多少人会买正版,退一万步讲,作为世界上几乎是最难学的语言之一,添加一套完整的汉语支持体系(包括游戏中文化,客服中文支持,乃至debug等等),几乎要付出其他使用人群前10名的语言几倍的工作量,却得到的可能连10%的回报都没有。
华语圈看似很大,中文使用人数世界第一多,但是不可避免的汉语人群过于集中、封闭、自适应化、与外界交流不畅,繁简之争,两岸四地文化分歧,而且被外界误解,就算是海外华人也经常自成一派,可以说,中文市场实际上极度狭窄、复杂,不友善,海外企业,几乎不可能知道汉语圈内部的各种乱七八糟的事儿,茫然进入,走错一步都有可能招致整个“文化分裂”的汉语圈的某一个方面的口诛笔伐,自讨没趣,自找苦吃。
一个喂屎的市场,不是谁都无脑想进的,而且任天堂这种被真的喂屎过的,难道还会那么上赶着吗。
这次日月做中文,火纹做中文,都与什么瞧得起瞧不起无关,
这不是什么“跪着说话连站起来都不会了”,
能做中文的,都是应当感谢,不做中文,那也是正常的。
如果说厂商怎么想的,恐怕阿拉法特的一句话可以说明:
我带着橄榄枝和自由战士的枪来到这里,不要让橄榄枝从我的手中失落
菊开几世 1年前
勇者斗恶龙9的汉化貌似是因为字库的原因会死机吧?
叔音OKATU [作者] 1年前
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haruki 1年前
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andybluecat 1年前
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shane533 1年前
韩文的确是字母文字,但因为其诡异的音素排列方式,在计算机中的表现和汉字是类似的(所以才会有Unicode中的CJK统一表意文字区),单韩国汉字(实际上就是音素字母组成的单词)也有几千个,所以单从这一条来讲,无法作为支撑论据。当然这不影响最终结论。
叔音OKATU [作者] 1年前
shane533 1年前
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weiyun 1年前
叔音OKATU [作者] 1年前
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Narren 1年前
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