作者有听过恐怖谷理论吗?
随着一个东西越来越像人,人对这个东西会越感觉亲切,但到达一定程度时,我们就会觉得他很恐怖。
这说明什么?不写实也不要紧,只要将想让玩家觉得可怕的东西画到恐怖谷理论中让人觉得恐怖的那一段就行
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xp ,觉得自己很牛逼的游戏开发人员
作者有听过恐怖谷理论吗?
随着一个东西越来越像人,人对这个东西会越感觉亲切,但到达一定程度时,我们就会觉得他很恐怖。
这说明什么?不写实也不要紧,只要将想让玩家觉得可怕的东西画到恐怖谷理论中让人觉得恐怖的那一段就行
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阿撒托斯要吃糖 ,2d美术,独立游戏开发中.
怎么界定写实可能也得说一下,一般情况下是指3D画面模拟度高的,或者非Q版非像素(即物体细节精度高的)?
Silence of the Sleep虽然是剪影,但给我印象就是写实的.可能人形的剪影会给人更多的脑补空间吧.
补充一下,一个好的恐怖气氛(触发了不安全感的人类心理价值)其实并不需要完全依赖jumpscare,也未必必须写实才能有代入.
比如你让玩家走在一个走廊里,两侧都是门,你提前让玩家知道某一扇门背后有个杀手或者怪物,玩家也知道自己会被如何杀死.但是隐藏"到底在哪扇门背后"这条信息,让玩家去过走廊,这就是恐怖了.
但如果你追求的是强烈刺激的那种jumpscare效果,我个人感觉还是3d写实环境里更有代入感.
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夯来夯去 ,别再骗我画像素图!
按照题主给出的设定“想在画面上就首先能给人恐怖感”,完全抛开心理暗示的影响,我个人觉得答案是肯定的。
恐怖、恐惧,分两种:未知恐惧和联想恐惧。
未知恐惧通常是通过暗示却不告知答案来达到恐惧感的累加,最后通过一种方式激发,游戏通常是这么处理的。克苏鲁故事精于此道,当年斯皮尔伯格拍大白鲨也是同样使用了大量暗示手法。
联想恐惧是基于社会,人生经验而来的。被火烫过,知道怕火。见过腐尸,知道死后的模样,害怕死亡(由于不知道死后的世界而惧怕死亡是属于未知恐惧)。这类恐惧感很直接很现实,也比较浅层。
这就挺明确了,暗示是用间接的方法诱导,画面非必需。联想恐惧基于五感,所以只是在画面上就让人先感到恐怖的话,越写实恐怖力度越强。
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Kingfeng ,我们作为一个协会誓要治愈这个世界及其居民
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百草头 Packsod ,概念艺术家
非也
风格化的恐怖经典也有啊
比如
Lakeview Cabin(湖边小屋)
Fran Bow(弗兰的悲惨之旅)
Yume Nikki(梦日记)
当然这些不是严格的恐怖,更偏向猎奇风格
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