前后摇 其实可以分成两种概念,一种是 出招时,帧动画中有攻击判定的几帧前后,没有攻击判定的帧,叫前后摇,,另一种概念就是指基于这些无攻击判定帧所刻意设计出的受击空档,这个可以叫 出招硬直和收招硬直。前者出现非常早,游戏动画明显了之后就会有这个东西。
而这里说的硬直是指受创硬直,这个是跟清版动作游戏一起出现的,更早的平台动作游戏也有类似概念,不过多数是被击退,有些还会出于保护,会有受创无敌时间,而让你连续受击的受创硬直,只有 抢先手,有连击的清版游戏才会使用,最早不是热血硬派就是双截龙。
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柔王丸 ,力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰
前后摇 其实可以分成两种概念,一种是 出招时,帧动画中有攻击判定的几帧前后,没有攻击判定的帧,叫前后摇,,另一种概念就是指基于这些无攻击判定帧所刻意设计出的受击空档,这个可以叫 出招硬直和收招硬直。前者出现非常早,游戏动画明显了之后就会有这个东西。
而这里说的硬直是指受创硬直,这个是跟清版动作游戏一起出现的,更早的平台动作游戏也有类似概念,不过多数是被击退,有些还会出于保护,会有受创无敌时间,而让你连续受击的受创硬直,只有 抢先手,有连击的清版游戏才会使用,最早不是热血硬派就是双截龙。
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