评论 6

Johnky_H 1年前

这个专题中第三位的答者提供的

网格沉思-游戏中的网格系统

https://zhuanlan.zhihu.com/p/20784787

这份资料,信息相当的靠谱,但是形式比较枯燥,一般建议从业者可以学习,非从业者从玩家角度去理解这个问题的话,图多杀猫的第一个回答看起来比较“绚丽”

不过的确要感叹一下,唉,原来奶牛关跟知乎一样,都是图多的回答讨好

琪露诺 1年前

@Johnky_H‍ 不……这里的这篇更偏向程序实现,而非游戏设计/体验的角度吧。(况且也是程序实现中比较浅显的那些部分…… 角度不同探讨的内容就完全不一样了,比如程序里可以把六边形网格用变形的方式来坐标表示,再特殊处理一下相邻情况;但在设计的时候就更需要考虑这些相邻情况本身意味着什么。//不要被程序的术语吓到了。

五十万 [作者] 1年前

@Johnky_H‍ 图多的评测也更讨喜吧,主要还是更符合大家的阅读习惯

Johnky_H 1年前

图多杀猫的问题只是一个表象,关键是在于信息的有效程度太低了
不过我思考了一下之后的确感觉,带点科普性质的站点是不能讲得太简练,必要的重复有助于非从业人员了解有关的信息

Johnky_H 1年前

另外我不太打算在没有任何产品设计边界的基础上跟你讨论设计者需要考虑什么问题,说话说一般加个“//”算哪样,假装程序猿写注释?少年你丢括号了啊
我只想说,对基础严谨的逻辑是从事游戏设计必需掌握的技能,来,这是不浅显的部分
顺便解释什么是有效的图片和动态展示

五十万 [作者] 1年前

@Johnky_H‍ 括号只打一半明明是萌点(

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