1.随机性
2.收集要素
3.高难度
4.多结局,但最好不要有太复杂的剧情任务。
5.if(RPG),主线通关后可自由探索。
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B君兽 ,不是受
这不好说,毕竟每个人都有喜欢的游戏类型。像《以撒的结合》这种类rougue游戏每一局都会有变数,能让人一局一局玩下去,《文明》系列让人忘了时间,《刺客信条》《GTA5》自由度高、剧情好,不过有个共同点是:有变数。如果游戏二周目跟一周目完全一样,就是过一遍流程,那除非剧情很好,否则很少会有人去玩第二遍,就算是剧情优秀,但游戏总流程就那么几个小时,你要不加点自由度,玩两周目三周目,可能还不到十小时。某种程度上自由度和耐玩性是成正比的,《GTA5》玩了几十个小时可能剧情还没过一半儿呢。所以要说耐玩,就不能有什么套路,增加自由度和随机性,在一些奇怪的地方放彩蛋激发玩家的探索欲望,游戏时间就上去了。不过前提是游戏基本的玩法画面剧情啥的要做好,彩蛋什么的只能算小手段。(以上都是个人意见)
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xSapientia ,没有追求的y型精神病患,
游戏的深度,决定了游戏的寿命。
不论是以撒的结合还是gta,都很好地把握了游戏内各元素的平衡,
就拿以撒来说,
以撒可以简单地被当做是一个roguelike游戏,它的随机性让玩家可以重复有玩而时时有新鲜感,同时,也让玩家能够感受到自己在某方面以某一进度掌握这个游戏。
譬如,以撒中的药丸(当然这是roguelike的共通性,开局时,所有药丸都是随机效果,但是随着游戏进程的深入,能慢慢的区分出好坏药丸。在初入游戏时,对于游戏道具的效果,玩家是一概不知,但随着游戏进程的推进,即使每次能够获得的道具不一样,但玩家确能够慢慢掌握游戏的节奏。
往深处思考,以撒是一个结合了圣经,元素的,讲述了以撒悲惨经历的游戏,它将这个游戏的故事隐藏在游戏结束后散碎的cg中,供玩家发现,思考。
gta也是一样的,
可以单纯地被当做一个给玩家泄愤的游戏,游戏中充斥了各式各样的暴力元素,来宣泄现实中玩家的怨念。
但深入的思考游戏中的各个角色,却能给人很多思考的空间,它以半夸张的形式刻画了游戏中的角色,在毫不出息的疯狂中表达作者的想法。
最值得一说的便是魂系列作品,
将人物的故事隐晦地体现在每一个对话中,每一个物品描述里,由浅入深。
游戏本身十分硬核,但是度确把握地很完美,能够让玩家进入游戏,为一次失败而苦恼,为一次胜利而欢呼。也能让很多探索深层故事线的人,感同身受。
如今真的很少有游戏能让玩家真的沉入其中。
如果玩家摸清了套路,那就将套路打乱,或是去引导玩家去探索其他方面的东西,像是某个隐藏?、某个剧情、某个彩蛋、某个角色背景...
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