游戏的深度,决定了游戏的寿命。
不论是以撒的结合还是gta,都很好地把握了游戏内各元素的平衡,
就拿以撒来说,
以撒可以简单地被当做是一个roguelike游戏,它的随机性让玩家可以重复有玩而时时有新鲜感,同时,也让玩家能够感受到自己在某方面以某一进度掌握这个游戏。
譬如,以撒中的药丸(当然这是roguelike的共通性,开局时,所有药丸都是随机效果,但是随着游戏进程的深入,能慢慢的区分出好坏药丸。在初入游戏时,对于游戏道具的效果,玩家是一概不知,但随着游戏进程的推进,即使每次能够获得的道具不一样,但玩家确能够慢慢掌握游戏的节奏。
往深处思考,以撒是一个结合了圣经,元素的,讲述了以撒悲惨经历的游戏,它将这个游戏的故事隐藏在游戏结束后散碎的cg中,供玩家发现,思考。
gta也是一样的,
可以单纯地被当做一个给玩家泄愤的游戏,游戏中充斥了各式各样的暴力元素,来宣泄现实中玩家的怨念。
但深入的思考游戏中的各个角色,却能给人很多思考的空间,它以半夸张的形式刻画了游戏中的角色,在毫不出息的疯狂中表达作者的想法。
最值得一说的便是魂系列作品,
将人物的故事隐晦地体现在每一个对话中,每一个物品描述里,由浅入深。
游戏本身十分硬核,但是度确把握地很完美,能够让玩家进入游戏,为一次失败而苦恼,为一次胜利而欢呼。也能让很多探索深层故事线的人,感同身受。
如今真的很少有游戏能让玩家真的沉入其中。
如果玩家摸清了套路,那就将套路打乱,或是去引导玩家去探索其他方面的东西,像是某个隐藏?、某个剧情、某个彩蛋、某个角色背景...