来尝试分析一下某个特定的小圈子:魔塔游戏爱好者所形成的关于游戏研究、二次创作的圈子(过去活动主要地点为贴吧和少数自建论坛,对现在发展情况的了解不确保完全正确)。可能会列举比较多的现象,不过主要还是为了后面的结论。
0、为什么在这里提到魔塔圈子
除了自己比较熟悉外,我觉得魔塔圈子规模不大,但有许多很典型的现象。从中可以总结一些(也许在)各个封闭圈子中共有的现象,追溯圈子形成和发展的原因。
另外,魔塔圈子由于各种原因,可以认为是接触其他类型“相对较少”,形态也“相对封闭”。但我还是觉得,从结论的普适性考虑,部分成员的类型并不能决定圈子的形态,一个圈子也不会只包括一种成员……否则可能会变成只适用于某些特定情况的案例。所以下面的讨论,我会把一些“易于量化”的指标用作衡量封闭圈子的标准,比如内容范围的限制、圈内产生特殊的语境和人际关系等。
1、那是一个什么样的圈子
天朝玩家最早知道魔塔,应该是在flash小游戏网上,当时flash游戏应该也刚处于起步阶段,胖老鼠工作室使用Tower of Sorcerer的素材和设计理念,制作出了名为《魔塔》的小游戏(俗称21层魔塔或24层魔塔),风靡一时,常年占据小游戏排行榜首。后来,有制作者把原作TSW重制成flash版本的魔塔游戏(俗称50层魔塔),以及台湾爱好者制作的,加入了更多创新元素的魔塔(俗称新新魔塔)。
传统魔塔游戏的特点,有战斗自动且极简(敌我双方互相攻击),注重策略(在楼层间行走的顺序、路线)。因此在初期,魔塔得到了许多玩家的关注,魔塔里也有许多“值得讨论”的点供玩家讨论。最初的魔塔圈子就在玩家对于魔塔游戏的关卡讨论中形成了。
到2006年,有一位作者使用RPGMaker制作出魔塔游戏,并且开发简单易用的魔塔样板。从此,魔塔圈子除了讨论既有作品,逐渐发展出另一条路线:创作。
2、圈子中对于游戏内容的讨论形态
魔塔圈子在讨论魔塔游戏作品时,对游戏内容的涉及可以从两个方面概括:偏向机制、具有深度。
偏向机制,指的是对剧情、美术、音乐等方面讨论较少,而对系统、关卡、数值等方面讨论较多。这一点可能是玩家体验的一脉相承:魔塔玩家更多被游戏机制所吸引,想要请教和讨论的问题也更多在于“这关怎么过”、“这关怎么过得更好”。逐渐发展下去,就演变为“如何打出高分”、“理论极限值是多少”、“增加一些人为限制是否可以过关”等等。
具有深度,指的是在讨论系统和关卡时,会表现出比圈外玩家平均水平更高的标准和更细致的内容。比如,“某魔塔加点全加防可以过”,这样的定性说法,已经随着发展,不再得到圈子内的认可;取而代之的是更加定量的内容,比如“攻击临界点”、“钥匙周转”、“路线规划”等。
关于这两点的分析放到最后一部分。随着魔塔二次创作的发展,这方面也产生了一些争议,会在下面提到。
3、圈子中对于二次创作的讨论形态
据我了解,关于二次创作的方向,魔塔圈子一直是处在两个方向的矛盾之中。用圈内的话来说,叫做“红海”(数值向)与“蓝海”(综合向)。
最初,魔塔创作是一件很“随性”的行为,甚至有一段时间盲目追求楼层的数量、作品的规模(当时有很多100多、200多层的魔塔,其中混杂了大量的空旷地图、解谜小关卡和无脑怪物堆)。
数值向的作品和综合向的作品,都是对于自制作品提升质量的尝试方向,并且都取得了不错的效果,有不少作品放到RPGMaker大范围内都可以算是良作。
数值向,指的是深挖数值系统,创作出精致而高难度的关卡。魔塔的一个定义是“固定数值RPG”,足以体现魔塔规则在数值设计方面的潜力。有段时间内,由几名制作者牵头,此类设计成为了努力的主要方向,同时也引起圈子成员在数值方面水平和研究深度的提升(大概)。
综合向,指的是引入其他游戏角度,增加丰富的剧情、好看的素材和多样性的系统(比如技能系统、日夜系统等等)。一般综合向的魔塔因为系统的复杂和作者能力所限,难度比前者低非常多,但从大众游戏角度,稍微更接近一些“好游戏”的标准。
对于这些的分析也放到最后的部分。
4、关于现象的想法与分析
4.1 圈子如何形成
封闭圈子的形成,其实即是圈子的形成,而圈子本身恰好足够封闭。观察魔塔圈子的发展过程,能感觉到它在一开始并不是典型的封闭圈子。一个能在小游戏排行榜上连续多年排在第一的游戏,玩家基数不少,任何一个玩家的交流也更加开放。但是,在发展过程中,在多种力量的共同作用下,魔塔圈子逐渐走向封闭:玩家可以选择的游戏内容更多了;圈子讨论的内容更深了;圈子的内容涉及和内容创作的方向更广了。我们可以在魔塔圈中看到这样的留言:“向某某基友安利魔塔,又失败了,他说还是仙剑/魔兽世界/CS/……好玩。”这应该是圈子走向封闭的最直接体现(不同寻常的圈内讨论方向,与渐行渐远的大众喜好,自然很难对上)。
这一点让人感觉也可以使用在STG、FTG这些传统热门游戏上。在这里提出猜想,“上个时代”的大众游戏,随着游戏潮流的更新迭代,更容易形成相对封闭、并且具有一定生命力的小圈子(相比一开始就小众的游戏来说)。
再往上一层,一个圈子的讨论内容,是如何越走越独特的?我觉得和游戏模式、成员属性都有关系。首先是游戏本身,它需要在某个时间下,有足够“值得讨论”的点,比如当年魔塔的关卡设计和数值就可以算作值得讨论的点,而放到现在的游戏环境下,可能那些东西已经没有人愿意花心思去讨论了。然后是成员,如果圈子的成员要逐渐走向封闭和内敛,影响的因素有很多,比如题目中提到的“接触特定游戏类型多,接触其他游戏类型少”。对于魔塔圈子来说,达到这一点的条件是用户年龄的普遍偏低(由flash游戏本身的特质决定)。相对低龄的用户(比如中学生),有的时候会对喜欢的游戏类型和归属的社区体现出极强的粘性,这点我觉得是魔塔圈子的一个巨大凝聚力。
4.2 圈子如何发展
魔塔圈子在发展过程中,逐渐产生了爱好者创作的形式。从这点我觉得有两个方面值得讨论。
首先,封闭圈子倾向于产生二次创作吗?我觉得虽然形式多种多样,但任何二次创作,在联系紧密的封闭圈子中,都能得到极强的正反馈。如果,具有创作条件+客观反馈足够强+成员主观上接受到足够多的反馈,那么就很有可能形成创作风潮了。对于魔塔圈子来说,魔塔样板的出现从客观上大幅降低了制作魔塔类作品的门槛,再加上魔塔圈子的年轻,让成员们互相之间的人际关系与互相反馈更加强烈,形成创作风潮也是可以想像了(一直持续到现在)。
另一个问题是,作为小圈子,要不要“走出去”。这实在是一个非常困难的问题,魔塔圈子的数值向、综合向两类作品并存,也体现了它在两条路之间摇摆不定。作为小圈子本身,以及人的本性,自然希望把好的东西在更大范围内分享;但是,封闭圈子又恐惧着强大的外来文化,让仅有的一点独立性不堪一击。据我观察,许多其他的封闭圈子也或多或少面临如何处理与外界关系的问题。就算东方系列的创作者ZUN,也在一代又一代的作品中,在保留STG核心的前提下,不断尝试着吸纳新元素、创作新形态。
游戏界有哪些比较封闭的圈子?它们的形成原因又是什么?
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