题主的“圈子”定义比较模糊:是指游戏社区?游戏类型?特定游戏?游戏平台?游戏厂商?是以哪个区分的圈子?
所以我就不同分法分别来谈谈它们的封闭圈子。
一、“游戏类型/特定游戏”划分的圈子
至于每一个“游戏类型/特定游戏”划分出的圈子,必然会存在只玩该类游戏的人和什么游戏都玩的人。要严格定义的话其实不可避免地会有一定的套套逻辑——封闭:这个圈子中的成员主要玩某一特定种类的游戏,很少去接触其他类型。这样定义的话,似乎每一个游戏类型都可以找到大量这样的专注于玩这个类型的玩家群体了?LOL有很多只玩LOL的人,DOTA2有很多只玩DOTA2的人,CF有很多只玩CF的人,CS也有很多只玩CS的人。这个例子举下去,可能就没有止境了?
这种划分下,我觉得就没有所谓的封闭圈子了——每个游戏的玩家都有选择自由。这种封闭的圈子恐怕更多是相对而言的,而非绝对层面上的。
如果非要决定出一些相对封闭的“游戏类型/特定游戏”圈子,那就是:越加偏向小众和大众两个极端的游戏类型/特定游戏,越可能是封闭的。
原因是因为受众人数多的话,玩家就相对轻度,很有可能只玩过这一款游戏/一种游戏——比如大家熟知的LOL、CF;类别则是MOBA、FPS等——玩家对于其他游戏不了解的话,又已经存在较多可以沟通的了解同一游戏的玩家,就很容易封闭自己。
而小众的游戏玩家少,对受众要求较高(这个较高不是说素质上,而是主要是如何让你知道这么一个类型或者游戏的要求较高),说出来,也没几个人玩过的话,玩家自然也倾向于封闭。
二、“游戏社区”划分的圈子
对于这一类圈子,我个人觉得,是可以从绝对的层面来衡量封闭与否。但是,没有“既定的”封闭的圈子,社区的封闭是因为封闭的人逐渐占据了主导。
为什么加上“既定的”三个字?因为这一类圈子往往是最容易因为时间推移而改变的。社区建立早期,由于人群相对单一,社区针对性强,所以相对封闭。比如如今的奶牛关,由于还算是构建的早期,其实也是比较封闭的游戏社区。我个人观察,目前应该集中于游戏行业从业者和对游戏行业/文化相对比较了解的玩家。其实按照答主的定义,也是只玩一个类型游戏的玩家——你们有几个人现在还回去玩那些氪金页游、手游?哈哈~
然后随着人群的增多,社区往往会走向第二阶段:社区吸引各种玩家加入后,逐步多元化。这时的玩家是最不封闭的,因为来源多种多样。举例现在处于这个状态下的社区,我觉得B站游戏区、机核等等社区应该可以算是。但这时的社区会面对一个很严峻的问题:玩家杂了,冲突也多。
这时社区如何处理,就会决定它是否会坍缩到封闭状态。一定程度上来说,封闭的玩家一旦较多的话,会弱化开放的玩家的发言,开放玩家就会寻找更新的讨论环境。所以有的曾经开放的社区,很可能因为封闭玩家的增多(或者封闭玩家占据了主要发声渠道,或管理职位)而固步自封。
这种规律就会导致同一个话题/相同类型的游戏社区也会出现不同的状态,有些社区会逐渐走向封闭,而有些社区则仍然开放。而且这个规律是会随时间而推移的。就我观察到的社区而言,目前steam吧和SteamCN,知乎和奶牛关,等等不同的社区生态,就是这种规律的体现。
这个规律其实和之前游戏类型的圈子的规律也是有类似之处的——刚建立时因为小众而封闭,进入大众视野后,又一次面临封闭可能。唯一的区别在于游戏社区可以通过社区管理者的努力,使自己在人数较多时仍然免于封闭,但游戏类别是无法对玩家进行管理的。
三、“游戏平台/游戏厂商”划分的圈子
这类圈子就包括题主提到的橙light游戏。
这类圈子其实封闭性是最明显的——而且几乎每个圈子都有封闭性。。。尤其是面对外来对应圈子的冲击时愈发明显——主机玩家之间的争论,导致了任天堂、PS、Xbox玩家的分立,PC玩家之间的争论,导致了国内网游、页游、单机玩家之间的对立,不同的平台之间的区别,又导致了steam、战网、盗版玩家的对立,PC和主机玩家的争议又导致了它们各自分类的封闭性的强化。再加上手游玩家数量近些年的增长,这种分离与相互封闭只会愈加明显。而不同的厂商玩家之间也会有矛盾和相互封闭。
这种封闭的原因其实很简单——主观上,平台/游戏厂商有玩家忠诚度的需要;客观上玩家们对于游戏平台/厂商也有黏性。
比如国内绕不开的TX,毕竟占据了社交平台的“人和”优势,控制了大部分轻度玩家们的视野。(其实我周围很多用电脑较少的人,他们使用电脑及相关电子产品的习惯,都被TX的各类产品包围了——QQ、微信、腾讯新闻、腾讯视频、腾讯电脑管家、TGP等等),这种客观事实决定了那些被TX养成在其产品内的互联网习惯后,很容易封闭自己,无法接触到其他游戏。
而对于平台,如我自己经常使用的steam,当习惯后,自然就不会经常去其他如Origin、Uplay的平台(除了他们独占的游戏)。再举一个例子就是:战网平台玩家也往往会对暴雪有一定的忠诚度。
这类圈子基本都有封闭性。
后记:圈子的封闭一定是坏事?开放一定是好事?
之前的内容基本就回答完了题主的问题,但我还想引申一下这个问题:圈子的封闭和开放有绝对的好坏区分吗?我个人觉得是没有的。
圈子的存在本身,必须有一定的封闭性。一个100%充满完全开放的玩家的圈子(即全部是题主提到的只玩一类游戏的反面——什么游戏都玩——的玩家),那不就直接不算特定的圈子了?
比如奶牛关的定义是:
游戏狂热者世界,由一群热爱游戏文化,不喜欢国内游戏网站乌烟瘴气的人共同创造。在这里可以结识游戏臭味相投的人;分享游戏文化、知识、乐趣;发现与推荐所有平台(PC、Steam、主机、掌机、手机等等)的好游戏。
那么它的封闭性就是“热爱游戏文化”。如果玩什么游戏的人都可以加入,这个定义就无效了,它作为圈子的前提就失去了。
所以我觉得圈子具有一定的封闭性是很正常的现象,因为这往往可以让圈子内的人更加团结,对圈子的粘性更强。这点对于前面提到的三类圈子,重要性逐次递增:游戏类型和特定游戏的封闭往往是玩家个体无意间的行为(网游、手游等需要用户粘性的游戏是特例,这一类反而和后面游戏厂商类型有点类似了),游戏社区会有对用户流量的需求但是社区内容是用户个体的行为产生,而游戏平台/厂商则是由目的性的要培养用户粘性了。
但是这种一定的封闭性如何把握就很有意思了——过度封闭了必然不好,过度开放也不好。过度封闭会限制玩家的视野,让玩家固步自封;过度开发却会使圈子的核心价值被大量无关的信息淹没。所以我觉得适中的封闭圈子才是最好的。
而这个度究竟在哪,我就个人了解的几个例子的看法来谈谈我的看法吧(很有可能含个人偏见,大家仅仅作参考就好):
①游戏社区圈子——steam相关圈子:steam吧和steamCN
steam吧现在就明显属于过度开放的类型。现在吧内无关steam的信息已经有些过多了,已经开始出现喧宾夺主的现象;steam相关的信息则被淹没。甚至steam吧最近由于ICEY和《商人传说》等国产steam游戏的讨论中出现了水军争议,就将国产游戏相关讨论几乎全部封禁,以维护社区稳定。
这种现象,应该是贴吧固有的弱点——人群分布太散,只能依赖于吧主的管理。而吧主的管理一旦出现问题,就往往会出现各种问题。前一段时间逛知乎,看到不少关于steam吧吧务的批评文章,我也不对此多说什么看法。总之,我现在已经几乎不看steam吧,偶尔看看。
就我而言,steamCN的封闭性就控制的比较恰当。去年steamCN出过域名的争议,但最终还是基本说明了论坛非商业化的主旨。而版主们的管控也不算高压,steam相关的信息也在论坛首页明显的位置进行展示,可以看到很多即时的新闻和消息。而且讨论话题较集中地聚集在了steam及周围的内容上。
②特定游戏圈子——FPS:CSGO和CF/逆战
这俩个游戏圈子在国内来说,应该都有一定的封闭性。但相对来说,CSGO的封闭性应该相对来说小一些——现在我在CSGO中见到了很多从CF、COD转过来的玩家,我也经常在CSGO相关的社区看到新手关于没有机瞄的讨论(说明他们玩过机瞄类的FPS)。
但是由于CSGO暂时国内玩家还是较少,所以从绝对的角度来说,封闭性还是比较大的——比如有些人会反感CF转来的玩家,这就是封闭性的体现。但CF玩家的转入却扩大了CSGO圈子的开放度,相信CSGO国服即将开启则将进一步开放这个圈子。
CF/逆战的封闭性就明显较大——很多国内玩家往往没有接触过其他FPS游戏的情况下,只能在TX的宣传和玩家数量的双重攻势下,了解到这两款游戏。而且CF和CSGO在画面上的差距也就注定了玩家的流向,导致玩CSGO的玩家有可能玩过CF甚至其他FPS,但CF玩家却不一定玩过CSGO。
③特定厂商/平台圈子——暴雪、V社、TX
之前提到了,这种圈子都是具有较大封闭性的。
比如我大学的舍友,一个从小玩War3、星际争霸,所以后来陆续买了星际争霸2、守望先锋等游戏。(不过玩DOTA2的经历倒是给了他一个接触V社的机会,后来看我天天在steam买买买,我又送了他几个游戏,就入了steam坑,哈哈~)
另一个舍友则一直玩DNF从初中玩到大学,心悦会员充了不少钱。其他游戏玩得少,但基本是TGP上的。他当时加了一个DNF工会,而且应该算是中心人物?还在相关论坛发过不少DNF数据分析的文章,有好几篇精华。(不过因为我组织了我们宿舍一起打了一次盗版联机《求生之路2》,他就入了steam坑,后来都不玩DNF了。还送了我一个《求生之路2》,哈哈~)
还有一个舍友就只玩War3和上面的DOTA1,有一段时间则玩《刀X传奇》手游(后来因涉嫌侵权改名小冰冰传奇了?),还借我steam小号玩过一会DOTA2。
所以我觉得这种圈子的封闭性是很自然的现象。在没有外人的安利干扰下,如果个人对游戏不是特别感兴趣,只是普通的喜欢玩,那么封闭在一个厂商/类型的游戏中是很正常的事。毕竟像奶牛关里的“游戏狂热者”只是少数。
个人觉得这种封闭性,对于玩家来说其实是吃亏的,因为因此不能了解到更多游戏。但对于商家来说是好事,因为玩家的粘性意味着money。所以说,对于玩家来说,保持开放,在众多厂商中选择相对比较良心的厂商是比较好的选择。
④奶牛关的封闭性
我觉得奶牛关目前的环境还是不错的。目前奶牛关的目标应该是吸引更多的游戏爱好者,增加网站人数吧?但是,邀请制度和审核制度并行的准入机制,还是最好能持续保持下去。不然太多不是那么关注游戏文化的人涌入的话,有可能会淡化讨论氛围。
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