游戏界有哪些比较封闭的圈子?它们的形成原因又是什么?

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  • 17

    琪露诺游戏喜好偏软。

    ZeromaX帕秋莉诺蕾姬林之叶 等 17人赞同

    来尝试分析一下某个特定的小圈子:魔塔游戏爱好者所形成的关于游戏研究、二次创作的圈子(过去活动主要地点为贴吧和少数自建论坛,对现在发展情况的了解不确保完全正确)。可能会列举比较多的现象,不过主要还是为了后面的结论。

    0、为什么在这里提到魔塔圈子

    除了自己比较熟悉外,我觉得魔塔圈子规模不大,但有许多很典型的现象。从中可以总结一些(也许在)各个封闭圈子中共有的现象,追溯圈子形成和发展的原因。

    另外,魔塔圈子由于各种原因,可以认为是接触其他类型“相对较少”,形态也“相对封闭”。但我还是觉得,从结论的普适性考虑,部分成员的类型并不能决定圈子的形态,一个圈子也不会只包括一种成员……否则可能会变成只适用于某些特定情况的案例。所以下面的讨论,我会把一些“易于量化”的指标用作衡量封闭圈子的标准,比如内容范围的限制、圈内产生特殊的语境和人际关系等。

    1、那是一个什么样的圈子

    天朝玩家最早知道魔塔,应该是在flash小游戏网上,当时flash游戏应该也刚处于起步阶段,胖老鼠工作室使用Tower of Sorcerer的素材和设计理念,制作出了名为《魔塔》的小游戏(俗称21层魔塔或24层魔塔),风靡一时,常年占据小游戏排行榜首。后来,有制作者把原作TSW重制成flash版本的魔塔游戏(俗称50层魔塔),以及台湾爱好者制作的,加入了更多创新元素的魔塔(俗称新新魔塔)。

    传统魔塔游戏的特点,有战斗自动且极简(敌我双方互相攻击),注重策略(在楼层间行走的顺序、路线)。因此在初期,魔塔得到了许多玩家的关注,魔塔里也有许多“值得讨论”的点供玩家讨论。最初的魔塔圈子就在玩家对于魔塔游戏的关卡讨论中形成了。

    到2006年,有一位作者使用RPGMaker制作出魔塔游戏,并且开发简单易用的魔塔样板。从此,魔塔圈子除了讨论既有作品,逐渐发展出另一条路线:创作。

    2、圈子中对于游戏内容的讨论形态

    魔塔圈子在讨论魔塔游戏作品时,对游戏内容的涉及可以从两个方面概括:偏向机制、具有深度。

    偏向机制,指的是对剧情、美术、音乐等方面讨论较少,而对系统、关卡、数值等方面讨论较多。这一点可能是玩家体验的一脉相承:魔塔玩家更多被游戏机制所吸引,想要请教和讨论的问题也更多在于“这关怎么过”、“这关怎么过得更好”。逐渐发展下去,就演变为“如何打出高分”、“理论极限值是多少”、“增加一些人为限制是否可以过关”等等。

    具有深度,指的是在讨论系统和关卡时,会表现出比圈外玩家平均水平更高的标准和更细致的内容。比如,“某魔塔加点全加防可以过”,这样的定性说法,已经随着发展,不再得到圈子内的认可;取而代之的是更加定量的内容,比如“攻击临界点”、“钥匙周转”、“路线规划”等。

    关于这两点的分析放到最后一部分。随着魔塔二次创作的发展,这方面也产生了一些争议,会在下面提到。

    3、圈子中对于二次创作的讨论形态

    据我了解,关于二次创作的方向,魔塔圈子一直是处在两个方向的矛盾之中。用圈内的话来说,叫做“红海”(数值向)与“蓝海”(综合向)。

    最初,魔塔创作是一件很“随性”的行为,甚至有一段时间盲目追求楼层的数量、作品的规模(当时有很多100多、200多层的魔塔,其中混杂了大量的空旷地图、解谜小关卡和无脑怪物堆)。

    数值向的作品和综合向的作品,都是对于自制作品提升质量的尝试方向,并且都取得了不错的效果,有不少作品放到RPGMaker大范围内都可以算是良作。

    数值向,指的是深挖数值系统,创作出精致而高难度的关卡。魔塔的一个定义是“固定数值RPG”,足以体现魔塔规则在数值设计方面的潜力。有段时间内,由几名制作者牵头,此类设计成为了努力的主要方向,同时也引起圈子成员在数值方面水平和研究深度的提升(大概)。

    综合向,指的是引入其他游戏角度,增加丰富的剧情、好看的素材和多样性的系统(比如技能系统、日夜系统等等)。一般综合向的魔塔因为系统的复杂和作者能力所限,难度比前者低非常多,但从大众游戏角度,稍微更接近一些“好游戏”的标准。

    对于这些的分析也放到最后的部分。

    4、关于现象的想法与分析

    4.1 圈子如何形成

    封闭圈子的形成,其实即是圈子的形成,而圈子本身恰好足够封闭。观察魔塔圈子的发展过程,能感觉到它在一开始并不是典型的封闭圈子。一个能在小游戏排行榜上连续多年排在第一的游戏,玩家基数不少,任何一个玩家的交流也更加开放。但是,在发展过程中,在多种力量的共同作用下,魔塔圈子逐渐走向封闭:玩家可以选择的游戏内容更多了;圈子讨论的内容更深了;圈子的内容涉及和内容创作的方向更广了。我们可以在魔塔圈中看到这样的留言:“向某某基友安利魔塔,又失败了,他说还是仙剑/魔兽世界/CS/……好玩。”这应该是圈子走向封闭的最直接体现(不同寻常的圈内讨论方向,与渐行渐远的大众喜好,自然很难对上)。

    这一点让人感觉也可以使用在STG、FTG这些传统热门游戏上。在这里提出猜想,“上个时代”的大众游戏,随着游戏潮流的更新迭代,更容易形成相对封闭、并且具有一定生命力的小圈子(相比一开始就小众的游戏来说)。

    再往上一层,一个圈子的讨论内容,是如何越走越独特的?我觉得和游戏模式、成员属性都有关系。首先是游戏本身,它需要在某个时间下,有足够“值得讨论”的点,比如当年魔塔的关卡设计和数值就可以算作值得讨论的点,而放到现在的游戏环境下,可能那些东西已经没有人愿意花心思去讨论了。然后是成员,如果圈子的成员要逐渐走向封闭和内敛,影响的因素有很多,比如题目中提到的“接触特定游戏类型多,接触其他游戏类型少”。对于魔塔圈子来说,达到这一点的条件是用户年龄的普遍偏低(由flash游戏本身的特质决定)。相对低龄的用户(比如中学生),有的时候会对喜欢的游戏类型和归属的社区体现出极强的粘性,这点我觉得是魔塔圈子的一个巨大凝聚力。

    4.2 圈子如何发展

    魔塔圈子在发展过程中,逐渐产生了爱好者创作的形式。从这点我觉得有两个方面值得讨论。

    首先,封闭圈子倾向于产生二次创作吗?我觉得虽然形式多种多样,但任何二次创作,在联系紧密的封闭圈子中,都能得到极强的正反馈。如果,具有创作条件+客观反馈足够强+成员主观上接受到足够多的反馈,那么就很有可能形成创作风潮了。对于魔塔圈子来说,魔塔样板的出现从客观上大幅降低了制作魔塔类作品的门槛,再加上魔塔圈子的年轻,让成员们互相之间的人际关系与互相反馈更加强烈,形成创作风潮也是可以想像了(一直持续到现在)。

    另一个问题是,作为小圈子,要不要“走出去”。这实在是一个非常困难的问题,魔塔圈子的数值向、综合向两类作品并存,也体现了它在两条路之间摇摆不定。作为小圈子本身,以及人的本性,自然希望把好的东西在更大范围内分享;但是,封闭圈子又恐惧着强大的外来文化,让仅有的一点独立性不堪一击。据我观察,许多其他的封闭圈子也或多或少面临如何处理与外界关系的问题。就算东方系列的创作者ZUN,也在一代又一代的作品中,在保留STG核心的前提下,不断尝试着吸纳新元素、创作新形态。

    更新于 2017-01-19 00:36:22 4 条评论


  • 8

    ZeromaXTo Be Better

    帕秋莉诺蕾姬风下strategy 等 8人赞同

    题主的“圈子”定义比较模糊:是指游戏社区?游戏类型?特定游戏?游戏平台?游戏厂商?是以哪个区分的圈子?

    所以我就不同分法分别来谈谈它们的封闭圈子。


    一、“游戏类型/特定游戏”划分的圈子

    至于每一个“游戏类型/特定游戏”划分出的圈子,必然会存在只玩该类游戏的人和什么游戏都玩的人。要严格定义的话其实不可避免地会有一定的套套逻辑——封闭:这个圈子中的成员主要玩某一特定种类的游戏,很少去接触其他类型。这样定义的话,似乎每一个游戏类型都可以找到大量这样的专注于玩这个类型的玩家群体了?LOL有很多只玩LOL的人,DOTA2有很多只玩DOTA2的人,CF有很多只玩CF的人,CS也有很多只玩CS的人。这个例子举下去,可能就没有止境了?

    这种划分下,我觉得就没有所谓的封闭圈子了——每个游戏的玩家都有选择自由。这种封闭的圈子恐怕更多是相对而言的,而非绝对层面上的。

    如果非要决定出一些相对封闭的“游戏类型/特定游戏”圈子,那就是:越加偏向小众和大众两个极端的游戏类型/特定游戏,越可能是封闭的

    原因是因为受众人数多的话,玩家就相对轻度,很有可能只玩过这一款游戏/一种游戏——比如大家熟知的LOL、CF;类别则是MOBA、FPS等——玩家对于其他游戏不了解的话,又已经存在较多可以沟通的了解同一游戏的玩家,就很容易封闭自己。

    小众的游戏玩家少,对受众要求较高(这个较高不是说素质上,而是主要是如何让你知道这么一个类型或者游戏的要求较高),说出来,也没几个人玩过的话,玩家自然也倾向于封闭。


    二、“游戏社区”划分的圈子

    对于这一类圈子,我个人觉得,是可以从绝对的层面来衡量封闭与否。但是,没有“既定的”封闭的圈子,社区的封闭是因为封闭的人逐渐占据了主导。

    为什么加上“既定的”三个字?因为这一类圈子往往是最容易因为时间推移而改变的。社区建立早期,由于人群相对单一,社区针对性强,所以相对封闭。比如如今的奶牛关,由于还算是构建的早期,其实也是比较封闭的游戏社区。我个人观察,目前应该集中于游戏行业从业者和对游戏行业/文化相对比较了解的玩家。其实按照答主的定义,也是只玩一个类型游戏的玩家——你们有几个人现在还回去玩那些氪金页游、手游?哈哈~

    然后随着人群的增多,社区往往会走向第二阶段:社区吸引各种玩家加入后,逐步多元化。这时的玩家是最不封闭的,因为来源多种多样。举例现在处于这个状态下的社区,我觉得B站游戏区、机核等等社区应该可以算是。但这时的社区会面对一个很严峻的问题:玩家杂了,冲突也多。

    这时社区如何处理,就会决定它是否会坍缩到封闭状态。一定程度上来说,封闭的玩家一旦较多的话,会弱化开放的玩家的发言,开放玩家就会寻找更新的讨论环境。所以有的曾经开放的社区,很可能因为封闭玩家的增多(或者封闭玩家占据了主要发声渠道,或管理职位)而固步自封。

    这种规律就会导致同一个话题/相同类型的游戏社区也会出现不同的状态,有些社区会逐渐走向封闭,而有些社区则仍然开放。而且这个规律是会随时间而推移的。就我观察到的社区而言,目前steam吧和SteamCN,知乎和奶牛关,等等不同的社区生态,就是这种规律的体现。

    这个规律其实和之前游戏类型的圈子的规律也是有类似之处的——刚建立时因为小众而封闭,进入大众视野后,又一次面临封闭可能。唯一的区别在于游戏社区可以通过社区管理者的努力,使自己在人数较多时仍然免于封闭,但游戏类别是无法对玩家进行管理的。


    三、“游戏平台/游戏厂商”划分的圈子

    这类圈子就包括题主提到的橙light游戏。

    这类圈子其实封闭性是最明显的——而且几乎每个圈子都有封闭性。。。尤其是面对外来对应圈子的冲击时愈发明显——主机玩家之间的争论,导致了任天堂、PS、Xbox玩家的分立,PC玩家之间的争论,导致了国内网游、页游、单机玩家之间的对立,不同的平台之间的区别,又导致了steam、战网、盗版玩家的对立,PC和主机玩家的争议又导致了它们各自分类的封闭性的强化。再加上手游玩家数量近些年的增长,这种分离与相互封闭只会愈加明显。而不同的厂商玩家之间也会有矛盾和相互封闭。

    这种封闭的原因其实很简单——主观上,平台/游戏厂商有玩家忠诚度的需要;客观上玩家们对于游戏平台/厂商也有黏性

    比如国内绕不开的TX,毕竟占据了社交平台的“人和”优势,控制了大部分轻度玩家们的视野。(其实我周围很多用电脑较少的人,他们使用电脑及相关电子产品的习惯,都被TX的各类产品包围了——QQ、微信、腾讯新闻、腾讯视频、腾讯电脑管家、TGP等等),这种客观事实决定了那些被TX养成在其产品内的互联网习惯后,很容易封闭自己,无法接触到其他游戏。

    而对于平台,如我自己经常使用的steam,当习惯后,自然就不会经常去其他如Origin、Uplay的平台(除了他们独占的游戏)。再举一个例子就是:战网平台玩家也往往会对暴雪有一定的忠诚度。

    这类圈子基本都有封闭性


    后记:圈子的封闭一定是坏事?开放一定是好事?

    之前的内容基本就回答完了题主的问题,但我还想引申一下这个问题:圈子的封闭和开放有绝对的好坏区分吗?我个人觉得是没有的

    圈子的存在本身,必须有一定的封闭性。一个100%充满完全开放的玩家的圈子(即全部是题主提到的只玩一类游戏的反面——什么游戏都玩——的玩家),那不就直接不算特定的圈子了?

    比如奶牛关的定义是:

    游戏狂热者世界,由一群热爱游戏文化,不喜欢国内游戏网站乌烟瘴气的人共同创造。在这里可以结识游戏臭味相投的人;分享游戏文化、知识、乐趣;发现与推荐所有平台(PC、Steam、主机、掌机、手机等等)的好游戏。

    那么它的封闭性就是“热爱游戏文化”。如果玩什么游戏的人都可以加入,这个定义就无效了,它作为圈子的前提就失去了。

    所以我觉得圈子具有一定的封闭性是很正常的现象,因为这往往可以让圈子内的人更加团结,对圈子的粘性更强。这点对于前面提到的三类圈子,重要性逐次递增:游戏类型和特定游戏的封闭往往是玩家个体无意间的行为(网游、手游等需要用户粘性的游戏是特例,这一类反而和后面游戏厂商类型有点类似了),游戏社区会有对用户流量的需求但是社区内容是用户个体的行为产生,而游戏平台/厂商则是由目的性的要培养用户粘性了。

    但是这种一定的封闭性如何把握就很有意思了——过度封闭了必然不好,过度开放也不好。过度封闭会限制玩家的视野,让玩家固步自封;过度开发却会使圈子的核心价值被大量无关的信息淹没。所以我觉得适中的封闭圈子才是最好的

    而这个度究竟在哪,我就个人了解的几个例子的看法来谈谈我的看法吧(很有可能含个人偏见,大家仅仅作参考就好)


    ①游戏社区圈子——steam相关圈子:steam吧和steamCN

    steam吧现在就明显属于过度开放的类型。现在吧内无关steam的信息已经有些过多了,已经开始出现喧宾夺主的现象;steam相关的信息则被淹没。甚至steam吧最近由于ICEY和《商人传说》等国产steam游戏的讨论中出现了水军争议,就将国产游戏相关讨论几乎全部封禁,以维护社区稳定。

    这种现象,应该是贴吧固有的弱点——人群分布太散,只能依赖于吧主的管理。而吧主的管理一旦出现问题,就往往会出现各种问题。前一段时间逛知乎,看到不少关于steam吧吧务的批评文章,我也不对此多说什么看法。总之,我现在已经几乎不看steam吧,偶尔看看。

    就我而言,steamCN的封闭性就控制的比较恰当。去年steamCN出过域名的争议,但最终还是基本说明了论坛非商业化的主旨。而版主们的管控也不算高压,steam相关的信息也在论坛首页明显的位置进行展示,可以看到很多即时的新闻和消息。而且讨论话题较集中地聚集在了steam及周围的内容上。


    ②特定游戏圈子——FPS:CSGO和CF/逆战

    这俩个游戏圈子在国内来说,应该都有一定的封闭性。但相对来说,CSGO的封闭性应该相对来说小一些——现在我在CSGO中见到了很多从CF、COD转过来的玩家,我也经常在CSGO相关的社区看到新手关于没有机瞄的讨论(说明他们玩过机瞄类的FPS)。

    但是由于CSGO暂时国内玩家还是较少,所以从绝对的角度来说,封闭性还是比较大的——比如有些人会反感CF转来的玩家,这就是封闭性的体现。但CF玩家的转入却扩大了CSGO圈子的开放度,相信CSGO国服即将开启则将进一步开放这个圈子。

    CF/逆战的封闭性就明显较大——很多国内玩家往往没有接触过其他FPS游戏的情况下,只能在TX的宣传和玩家数量的双重攻势下,了解到这两款游戏。而且CF和CSGO在画面上的差距也就注定了玩家的流向,导致玩CSGO的玩家有可能玩过CF甚至其他FPS,但CF玩家却不一定玩过CSGO。


    ③特定厂商/平台圈子——暴雪、V社、TX

    之前提到了,这种圈子都是具有较大封闭性的

    比如我大学的舍友,一个从小玩War3、星际争霸,所以后来陆续买了星际争霸2、守望先锋等游戏。(不过玩DOTA2的经历倒是给了他一个接触V社的机会,后来看我天天在steam买买买,我又送了他几个游戏,就入了steam坑,哈哈~)

    另一个舍友则一直玩DNF从初中玩到大学,心悦会员充了不少钱。其他游戏玩得少,但基本是TGP上的。他当时加了一个DNF工会,而且应该算是中心人物?还在相关论坛发过不少DNF数据分析的文章,有好几篇精华。(不过因为我组织了我们宿舍一起打了一次盗版联机《求生之路2》,他就入了steam坑,后来都不玩DNF了。还送了我一个《求生之路2》,哈哈~)

    还有一个舍友就只玩War3和上面的DOTA1,有一段时间则玩《刀X传奇》手游(后来因涉嫌侵权改名小冰冰传奇了?),还借我steam小号玩过一会DOTA2。

    所以我觉得这种圈子的封闭性是很自然的现象。在没有外人的安利干扰下,如果个人对游戏不是特别感兴趣,只是普通的喜欢玩,那么封闭在一个厂商/类型的游戏中是很正常的事。毕竟像奶牛关里的“游戏狂热者”只是少数。

    个人觉得这种封闭性,对于玩家来说其实是吃亏的,因为因此不能了解到更多游戏。但对于商家来说是好事,因为玩家的粘性意味着money所以说,对于玩家来说,保持开放,在众多厂商中选择相对比较良心的厂商是比较好的选择


    ④奶牛关的封闭性

    我觉得奶牛关目前的环境还是不错的。目前奶牛关的目标应该是吸引更多的游戏爱好者,增加网站人数吧?但是,邀请制度和审核制度并行的准入机制,还是最好能持续保持下去。不然太多不是那么关注游戏文化的人涌入的话,有可能会淡化讨论氛围。

    更新于 2017-01-18 21:37:48 7 条评论


  • 6

    共游主义丶影子共游主义,让我们写点东西

    琪露诺共游主义丶影子ZeromaX 等 6人赞同

    封闭的圈子?

    你在说GAL?(笑)

    上面说的太好,补充点东西。

    小众的圈子之所以小众,就是因为说的东西不是行里的不懂,三句话就知道你的深浅,解释起来太费时间而让你去一个一个玩这帮人又不肯,那么只能封闭起来,形成内循环。自己人消化自己人。当然,内循环也是有消耗的,而这种消耗如果填补不起来,外部血液完全进不来,这个圈子迟早要死。

    而这种圈子如果不是在开发环境下还好(不是不尊重玩家,而是说开发者可以改变这种怪圈),如果就连开发者也陷入这种怪圈,那就只能成为边缘化的文化圈。

    最好的例子就是GAL的圈子。

    而有能力的,发觉跳出这个圈子能混的更好的,迟早会走。

    最好的例子也是GAL的圈子。

    所以,你说我选择GAL的圈子是错的吗?是错的。

    所以,你说我选择GAL是后悔的嘛?不,我的人生一片无悔。

    此生无悔入GAL,来世愿去二次元。

    更新于 2017-01-20 12:16:01 0 条评论


  • 0

    紫駿牌库顶端就是命运

    按照题主的定义,显然在大众印象中的万智牌圈(如果存在的话)是符合的。

    可是这就有一个问题,既然万智牌玩家相对封闭,数量不多,那这种“大众印象”又是怎么来的呢?我觉得这个问题可以反过来作用于一切“封闭圈子”。

    在我心中,真正的封闭,恰恰是除开圈内共同爱好的游戏之外,会去玩一些别的的游戏。不过他们很清楚的是,这些游戏只是玩玩而已,最终还是会回到圈中(坑中)。

    发布于 2017-04-06 13:11:53 0 条评论


  • 0

    Kingfeng我们作为一个协会誓要治愈这个世界及其居民

    认识的感觉比较封闭的是射击类的 战队 这种感觉

    虽然不是全部但是存在

    里面的人基本上是『不玩非射击类』,用好友本人的话所就是 其他的玩不懂

    范围基本上是 GTA、战地、COD、全境封锁、GTA 以及这一整类游戏

    年龄差距相对较大,RPG之类等等过多的内容难以或者没有太多时间去接受和学习

    更新于 2017-01-18 22:39:39 5 条评论

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