仅对任天堂的过关游戏谈一下看法
任天堂的过关游戏从易到难分为 斯塔菲 卡比 耀西 马里奥 大金刚
再看人物形象 海星 小圆球 小蜥蜴 水管工 大猩猩
你再看看对应年龄 (虽然都是全年龄)但是那些是子供向那些是核心向高下立现了吧
滞空是为了什么 你看斯塔菲卡比和耀西的滞空 斯塔菲是无限滞空 卡比是有限制的滞空(无法攻击) 耀西是有时间,次数限制的滞空 再看看马里奥再看看他们的难度 再看看他们的人物形象 再看看他们的目标用户年龄 你懂了么?
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0一米宽的信仰 ,这条路无论走到何处我都将继续前进
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3二叔 ,懒
“之所以这样设计是因为觉得滞空技能会令角色显得更可爱吗?”
增加滞空(飘浮)动作不只是单纯多了一种操作方式,从设计者的角度来说对卷轴设计也是一种拓展(更大的坑或者微度的弹幕模式等),对玩家而言在游戏时需要更强的节奏感(冲刺跳跃到冲刺跳跃飘浮三者之间的转变,当然最明显的例子应该是洛克人2到3之间的转变,加入滑铲后可以说是完全不同的两种体验了吧)。
简而言之,增加滞空的目的在于丰富玩法,而可爱只是它的呈现方式而已,并不是目的。成功的动作设计应该在卷轴中得以表现,尤其对于横版游戏来说,动作和卷轴是绝不能分离开的。
可爱的目的则在于更容易被大众所接受,更不用说当时他们的受众群大多数是青少年了。而具体的呈现的方式应该是参考了早期的很多动画吧,我觉得迪士尼动画很可能就是设计者们的参考主体。
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