“之所以这样设计是因为觉得滞空技能会令角色显得更可爱吗?”
增加滞空(飘浮)动作不只是单纯多了一种操作方式,从设计者的角度来说对卷轴设计也是一种拓展(更大的坑或者微度的弹幕模式等),对玩家而言在游戏时需要更强的节奏感(冲刺跳跃到冲刺跳跃飘浮三者之间的转变,当然最明显的例子应该是洛克人2到3之间的转变,加入滑铲后可以说是完全不同的两种体验了吧)。
简而言之,增加滞空的目的在于丰富玩法,而可爱只是它的呈现方式而已,并不是目的。成功的动作设计应该在卷轴中得以表现,尤其对于横版游戏来说,动作和卷轴是绝不能分离开的。
可爱的目的则在于更容易被大众所接受,更不用说当时他们的受众群大多数是青少年了。而具体的呈现的方式应该是参考了早期的很多动画吧,我觉得迪士尼动画很可能就是设计者们的参考主体。
为什么治愈系的吉祥物大多拥有滞空技能?
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