做一个脱衣游戏,付费才能脱衣(不付费的话只能慢慢脱,并且内衣内裤脱不了),然后脱完之后还能联网展示。
只要你敢做出来我相信不少人可以为这个游戏付钱
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丧尸Logeeker ,一个专注垃圾游戏的游戏实况主
做一个脱衣游戏,付费才能脱衣(不付费的话只能慢慢脱,并且内衣内裤脱不了),然后脱完之后还能联网展示。
只要你敢做出来我相信不少人可以为这个游戏付钱
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妹控 ,喜欢游戏
感谢大家的回答,获益良多,其实是这样的,我做了一个类似于乱斗的游戏,就是只需要输入名字等一些数据,然后根据程序会展示一些战斗过程。但是现在为止没有想到好的而且让用户觉得值得消费的东西,先说明不想做成无脑氪金这样。
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张一般 ,这里是一个做游戏商业化的骗钱的【
其实实实在在的新意在付费上很难再做出来了,除非是非常灵光一闪又有价值的点子,否则从我个人大概两年左右的商业化经验来看是不太划算的。
而且对于玩家来说,付费类(充值/消费)运营活动,核心还是“性价比”,如果能增添一些玩法固然好,但是加入加入了不稳定的随机性或者伪随机(保底)设置的付费额度过高,也是没意义的,打个比方,一个运营策划设计的很好的玩法型付费活动,可能对于很多玩家来说依然是,“这个活动算来算去也不如那个老活动划算,感觉没必要”。
我的建议是如果真的考虑的是流水的话,主要精力用在和流水相关的内容上,策划专攻版本迭代和付费点更新及清退,运营负责好活动排期对应的kpi实现以及活动的细节处理,发行处理好用户和渠道,市场根据需求做好推广,各司其职,效率达到最高即可,不必苛求“创新”,毕竟基础没有打好一味图新可能反而会影响到实际工作目标的达成。
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歌德莱特 ,寒灾废土跑团激情进行中
首先扎篱笆:什么算是“有新意”?以前没有出现过?还是新瓶装旧酒?
“刺激玩家消费”是刺激哪部分玩家?端游、页游还是手游?核心玩家还是休闲玩家?
怎么样才算“刺激消费”?原来不充钱现在充了?还是原来充得少现在充得多了?
篱笆扎不下去,就没法圈地搞建设了。希望能把问题进一步完善
图截取于2016.12.8 20:48,为严谨说明将回答做了一些修改
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有什么有新意的玩法或者道具能够刺激玩家消费?
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