相较主机和单机,VR 游戏的用户群体是否更加大众化?

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    Vincent222水瓶座神经病、独立游戏、全机种制霸

    这个问题分长期和短期来看。

    短期来看:并没有。


    1. 门槛高

    记得6年前第一次玩《暴雨》时,被游戏中FBI探员所使用的ARI(Added Reality Interface)黑科技震撼住了,戴上一副眼镜,就可以虚拟地改变你周围的办公环境,所有的资料信息都用类似于全息投影的方式展现在眼前,可以轻松的用手在空间中随意操作。

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    那时就在想,将来这玩意总有一天肯定会变成消费级产品。2014年3月在旧金山的GDC大会上,Oculus的展台被围的水泄不通,我排了一个小时的队伍才体验到,记得当时的感受就两个,真TM带感,以及真TM晕。几天后在公司向同事聊起VR设备,聊着聊着,Bloomberg一个头条跳出来,FB以20亿美金收购Oculus。。。从此之后VR的热潮真正被炒了起来。

    时至今日,VR设备距离《暴雨》中ARI的形态还相差甚远,虽然已经可以作为一款消费级的商品面向大众售卖了,但是门槛太高。

    拿HTC Vive举例(个人依然认为是目前3大设备中最好的一款),国行价格 6888元

    一个VR Ready的入门台式机配下来怎么也要7000+,如果是希望玩的爽,基本上就要 10000+了。

    发一套我个人在JD攒的台式机配置作为参考:

    CPU:Intel i7-6700k
    CPU风扇:九州风神(DEEPCOOL) 玄冰400 CPU散热器
    显卡:MSI GTX 1070 GAMING X 256bit 8GB GDDR5 PCI-E 3.0
    内存:USCORSAIR 复仇者LPX DDR4 3000 32GB(16Gx2条)
    主板:ASUS Z170-A
    硬盘:金士顿(Kingston)G2系列 240G M.2 2280 固态硬盘  + 希捷(SEAGATE)2TB 7200转64M SATA3 混合固态硬盘(ST2000DX001)
    电源:安钛克(Antec)额定650W EAG650 PRO 模组电源
    机箱:美商海盗船(USCorsair)400C 黑色 中塔机箱

    总共价格:11000元左右(有时有各种优惠,会影响价格5-10%左右)

    这样算下来,玩PC VR的入门门槛差不多要14000+至少。PS VR的门槛稍微低一些,差不多6000+就可以搞定。

    但我这里还是插一句,PS VR、Oculus Rift、HTC Vive我都试过(最近雷蛇的OSVR还没有体验过),不吹不黑,个人依旧觉得HTC Vive是目前体验最好的VR设备,最大的亮点是两个基站定位生成的最大5m*5m的虚拟空间,在这个空间里面玩家可以自由的移动,这么大的自由度是PS VR和Oculus都不能匹敌的。虽然Oculus几个月前公布了Touch以及对应的定位器能实现类似的事情,但显然从侧面验证HTC Vive从一开始的整套产品策略就是正确的。


    2. 内容少 & 阵营化

    跟游戏主机类似,很大程度上,一个平台上的内容基本能确定这个平台的生死。目前PS VR和Oculus上的内容少的可怜,哪怕挂靠Steam算是半个亲儿子的HTC Vive内容也不过几百个,其中有一大半都只是实验性的内容,几乎没有可玩性。

    由于VR设备的高门槛,导致整个VR设备的装机量非常有限,Vive发售至今约15万台左右。在15万装机量的天花板面前,开发者愿意花多少预算去开发一款VR游戏?

    因此,开发者为了赚回成本,我们可以看到Steam上VR游戏的定价相比PC游戏而言是明显偏高的,平均价格在50RMB以上。然而游戏的普遍素质如果用PC游戏的标准来衡量去定价的话,均价也就是10RMB左右的水平。我在Steam上买了6款VR游戏,退了4款。坦白的说,退的那四款完全是因为根本不值68,102这样的定价。

    门槛高,在一定程度上,导致了简介导致内容少,并不是开发难度增加了,单纯的只是开发者赚不到钱。像我目前最喜欢的VR游戏之一 Tilt Brush,是Google这种不差钱的大厂开发的,还是免费的。

    在内容本来就少的前提下,各方也都坚持在自己的圈子里玩自己的东西。Vive有自己的商店,Oculus有自己的商店,PS VR有自己的商店,三者互不兼容(也有不少游戏同时有Vive和Oculus的版本)。这和任天堂、微软、索尼的主机战争没什么区别。

    各方除了在游戏上大打出手,在其他领域的内容之战也是迫在眉睫的。那体育赛事来说,NextVR是一家做体育类赛事VR转播的平台,今年美网半决赛,NBA最近的比赛,NextVR都在Oculus和GearVR上提供VR直播。想象一下你仿佛坐在替补席、VIP包厢、球场的各种位置、观看360度的比赛,球员和观众就在你身边,这是一种什么样的体验?# 然而我的Vive看不了。。哭。。。。


    3. VR游戏的局限性

    。。。

    ----- 未完 -----

    更新于 2016-12-21 15:58:21 1 条评论


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    风下兴趣广泛,推进缓慢

    夯来夯去 赞同

    目前来说显然因为门槛问题,VR的用户群体相反很核心,或者单纯就是壕。

    而且这个门槛是游戏机或高配置电脑,就是说只有原本就玩游戏的人才会考虑买VR。而大众化的前提是设备本身的普及,比如智能手机,手游吸纳了许多原本不玩手机的用户,原因是手机大家都用。

    个人认为除非VR设备开放更多的商用或者教育功能,并大幅度降低售价,才有可能。如果它只是一台游戏机,它很难大众化。

    但是VR设备普及的潜能是很大的,因为它的确是一种全新的体验模式,会有对游戏毫无兴趣的人,但人们很难拒绝一种虚拟的身临其境,如果能用来看剧看番也是挺带感的嘛。

    发布于 2016-12-07 18:23:48 0 条评论


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    Randiris用理解和包容的眼光去看待事物。 有错误可以指正; 有优点可以发扬; 用心去感受每一个作品和你的他(她)(它)

    行道木人 赞同

    需求,价位,体验。

    设备的需求:什么样的人群才会去需要使用VR,或者说什么用户群体

    设备的价钱:关系到薪水、对游戏的认知

    设备的体验:现在······在进步


    VR游戏的需求:初期,新鲜,大势所趋

    VR游戏的价位:都有一个大概的标准

    VR游戏的体验:···还没大众化

    发布于 2016-12-04 00:34:24 0 条评论


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    最不好看的DDD牛关萌新...上班摸鱼抽空逛逛

    VR发展的前景依旧迷途未卜

    就当前而言,阻碍VR设备推广与普及的最大问题依然是配置、价位

    至于兴趣区域,你没法保证所有人都会喜欢上一种东西,尤其是在它还没推广开来之时。

    举个简明易懂的例子,蟹是人间至味,可在无人品尝之时,少有人品尝之时,你又怎么能知道它未来的趋势呢,况且如同现已被大众熟知的螃蟹都依然有人不喜欢。

    体验区域一块,仍然等同于像脑花食用爱好者一般,喜欢的人体验一次上后就会一直喜欢吃,享受滑腻的脑花一勺一勺从唇齿,舌尖一路滑过喉咙直入腹中,不喜欢的人品尝过一次便不会试第二次,更有甚者光是连体验都是拒绝的。

    即使是电子游戏这行业,在刚出现的时候,又有谁能知道和保证这一科技将来能被大众接受、喜爱呢。

    在未来而言,VR最大的问题我反而认为可能是健康。

    其独特的体验性与浸入感宛如一个湖南人坐进了一家火锅店,自然欲罢不能。

    而这种科技在目前还未开始普及之时,已经开始网传四起,认为其对神经、视力都会造成损害,还会影响人的精神状态。

    看到这里应该有人要说我是传谣的愚民群体,很抱歉,神经视力暂且不谈,我也不是很相信,但会对精神产生影响这是我自己的个人观点,我对催眠、心理学、象征学都有一定浅薄了解。这是我自己得出的结论,除非我自己成为VR设备开发的一员,不然我依然一直会保持这个观点。

    发布于 2018-01-06 09:16:14 0 条评论


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    五犬b站up主,知乎小透明

    长远来看 VR设备肯定是越来越大众化的。虚拟实境的应用范围非常广泛,高端的有模拟手术,建模辅助等,亲民的像虚拟演唱会,远程狼人杀等等。


    不过就先阶段来说,缺货和昂贵暂且不论,单就VR设备那个接线杂乱程度,就足以使得这个设备极其小众了……

    发布于 2016-12-07 22:27:55 0 条评论


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    妹妹是玩具电子游戏启示录

    vr的门槛会更高,硬件设备的要求不一般,主机只要你有就行,vr则是不仅要有,而且还要高端才能跑动。任何一个游戏,都需要一段时间的全神贯注的投入,VR先天不适合让人长时间玩,对场地空间的要求也大。

    发布于 2016-12-07 17:49:58 0 条评论

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