答案施工中……
事实上日系风格本身就没有一个清晰严谨的定义,
所以区分日系欧美系游戏大多情况下还是靠玩家基于自身游戏经历而产生的认知判断。
大多是基于以下3点来判断:
1.美术风格
游戏的美术风格很大程度能影响玩家的认知。所以玩家经常就游戏的美术风格下意识做出判断。
- 欧美系:色调偏冷,整体偏暗,油画感,追求写实。
- 日系 :色调偏暖,鲜艳明快,日本动画感,追求写意。
2.世界观剧情
尽管现在欧美与日系游戏在神话故事世界观方面经常相互引用借鉴,但是早期游戏主要面向本土,所以用本土玩家熟悉的剧本会更受欢迎。
- 欧美系:涉及欧美神话宗教(不限于希腊神话、埃及神话等)、西方魔幻(矮人、精灵等)、欧美历史与战争(一二战)、美式科幻、赛车体育等,注重世界观完整,玩家在世界的规则下扮演角色
- 日系:日本神话宗教、架空奇幻世界、日本历史与战争(战国、二战)、高校日常等,注重故事走向,玩家影响世界的规则
3.游戏系统
对于游戏涉猎广泛的玩家,这一点才是区分日美游戏风格的根本要素。
- 欧美系:偏向放自由,倾向给予玩家自由度(对话、选择多,路线多),交互更多
- 日系:偏向内敛严谨,注重规划限制好玩家的成长和行为来控制玩点与乐趣的分布
以上3点只是基于玩家自身的游戏经验判断的依据,并不是绝对适用于每个游戏。
反例很多我会在答案最后进行补充,勿急
补充杂谈:
因为涉及到游戏业界发展史和文化的输出,所以影响的因素其实挺复杂。
下面的内容是我个人从游戏类型方面想到哪写到哪。
在电子游戏表现力极端贫乏的游戏“上古”时代(大概第一个电子游戏出现~FC诞生前这段时期)
这个蛮荒时期无论日美厂都在摸着石头过河,并没有形成强烈的风格和附加太多的文化内涵,
也就无所谓日美系的区分。
唯一可以算得上区分的大概只有基于英语文学的文字冒险类游戏了,例如《洞窟历险》、《魔域》。
或者因为那时候百花齐放的是在电子游戏发源地的欧美,把当时的游戏都归类为欧美系游戏也不无道理。
RPG类型:
在FC出现后,欧美厂初期还在雅达利冲击后低迷不振的状态,正是日系厂商崛起的年代,
大量带有后来被定义为日系元素的游戏开始出现。
特别是日本国民RPG游戏《勇者斗恶龙》以及远销海外的《最终幻想》的出现,
极大影响了之后玩家对于日系游戏的认知。经验升级、城镇野外、迷宫BOSS、回合踩雷、组队拯救世界等等
都被认为是日系游戏的经典要素。
实际上这些要素也是离不开西方《巫术》、《创世纪》、《魔法门》那一套理论的影响,而基于DQ和FF的影响力这些要素便在玩家心中成为根深蒂固的日系RPG要素。
直到PS2之前的时代,日系RPG逐渐兴旺繁荣并达到顶峰,凭着日本游戏市场对全球游戏市场的强大影响力,
世界范围内的很多玩家都“吃JRPG这一套”,1款畅销的JRPG甚至能成为左右主机战争的杀手锏(如FF7).
吸引人的剧情+线性叙事方式+华丽的CG演出+对话获取信息+打怪升级+精美人物立绘变成了深入人心的日系要素。
对比当时欧美RPG,以《辐射》、《博得之门》等为例,深沉厚重的剧情+繁多的支线+自由的培养方向+写实的美术风格,
这时候上面答案的123点已经形成了比较大的区别了。
作为文化相近的中国玩家那时候更能接受JRPG的套路,《仙剑》等具有JRPG内核的国内RPG也是应运而生。
【待补充……】
ACT类型:
FC时代的横版ACT游戏完全就是日系的天下了,精美的画面、耐玩的关卡设计、良好的操作手感已经远远领先于欧美系横版ACT。(FC《马里奥》街机《合金弹头》等)
到了3DACT时代(PS2、PS3时代),日系游戏细腻优秀的操作手感更是胜出欧美系太多。
《鬼泣》《忍龙》《战神》对比《波斯王子》《古墓丽影》《刺客信条》就可以看出,
无论是操作精度、动作反馈还是武器碰撞模型判定,差距都是一大截,很多欧美3DACT的手感都赶不上无双割草。
所以那个时期ACT游戏日美系一大区别就是手感了:日系细腻欧美粗糙。
(虽说手感这种东西偏主观,但是大部分老玩家心中还是有个标准的)
随着欧美技术迅速发展,形势逆转,现在欧美3A级ACT画面场景优化方面碾压各大日厂情况下,也就CAPCOM和世嘉在手感方面还有点优势了。
所以现在对于ACT游戏日美系的区别:
日系:场景小+交互少+光影建模画质相对差
欧美系:场景大+交互多+光影建模画质好
枪车球游戏:
一提起FPS基本就是全是欧美系游戏的印象了《COD》《HALO》《BF》等等……日系几乎没有,有也是作成TPS比如《失落星球》
车的话日本《GT赛车》
待续……