1.叫地主
2.抢地主
3.抢地主
1.加倍
2.不加倍
3.不加倍
1.顺子
2.要不起
3.过
1.顺子
2.炸
3.过
1.过
2.飞机
3.过
1.要不起
2.对二,我可就剩一张牌了
3.过
1.过
2.三儿~
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说书人 ,我把你们当艺术家,你们却把自己当滴滴
1.叫地主
2.抢地主
3.抢地主
1.加倍
2.不加倍
3.不加倍
1.顺子
2.要不起
3.过
1.顺子
2.炸
3.过
1.过
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3.过
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2.对二,我可就剩一张牌了
3.过
1.过
2.三儿~
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时眠 ,生生不息,繁荣昌盛
游戏王实卡玩家一枚。
在游戏王的对战中,个人认为有两个很重要的平衡先后手的机制:
一是对先攻进行限制。在大师规则三之后,游戏王取消了先攻玩家第一回合的抽卡(就像题主提到的)。同时,先攻无法进行战斗阶段,当然这是一个很基本的规则。
二是手坑。手坑即是,能在手卡发动的能对其他卡片作出反应的卡,通常是怪兽卡。除了手坑以外,游戏王在对手回合干扰对手的手段有:
陷阱卡(由于规则,需要盖放一回合才能发动,因此无法影响第一回合)
速攻魔法卡(在对手回合发动时需要先盖放,同样无法影响第一回合)
场上的怪兽卡以及各种永续卡(即发动后留在场上的卡片)的诱发效果或自由连锁效果(很明显不影响第一回合)
墓地卡的诱发效果(目前来看除非对手在第一回合发动手牌抹杀等卡片将你的拥有墓地效果的手卡送墓,否则很难影响第一回合)
等等。
在这些效果中,基本上就只有手卡发动的效果是能影响先攻玩家的。由于游戏王没有卡片费用概念,因此只要满足发动条件就能用手坑干扰先攻玩家。
但通常手坑并不构成一个卡组的核心,所以卡组投入数量并不能保证每盘都上手,且目前为止并没有强力到足以完全阻止对手展开的手坑(“增殖的G” 勉强算),相反,随着游戏王的强度螺旋上升,先攻的优势越来越大,这也是这个游戏广受诟病的一点。
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冷战热斗作为不对称的游戏,平衡规则也挺有意思的,是采用竞拍的方式决定谁用美国谁用苏联,不过这个一方面是平衡,另外一方面也增加了策略的维度,牌手还要考虑自己和对手更擅长用哪一个阵营,比赛里争抢起来会出现很夸张的竞拍结果。实际上并没有解决平衡性的问题。后面又出了几张牌以后倒是好多了。
有一个问题是围棋贴目也是一个国家一种玩法,玩了多少代人也没找到个最优解,新战术一出来规矩又得改,等着看什么时候能算出来了,但是算出来的最优解还得考虑棋手是否能达到那个水平,所以其实也很难真的做到黑白胜率都是50%
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内普蒂努 ,有个破点子,但会玩不会做
万智牌/游戏王:先手玩家不抽卡
梦限少女:先手玩家少抽一张卡我以前玩的时候并不代表先手二改直接三回合打死你
战锤40K征服:先手玩家每次战斗轮换
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