为何国产均以网游模式拢钱,为何不制作独立游戏呢?

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  • 11

    永远的黄粱梦我所说的话均带有十分严重的个人感**彩

    永远的黄粱梦富春山HighLich 等 11人赞同

           我说点有关于历史问题的话,想看我的观点的直接看最后

    历史

           你说的简直富可敌国的大公司,先看看它们开始做网游的时间

           腾讯:官网上显示qq游戏是发布于03年8月,而第一个公测的网游qq堂是在04年12月

           网易:创建于1997年,第一款游戏《大话西游Online》推出时间是2001年

           盛大:2001年开始运营《热血传奇》

           金山:第一个网络游戏《剑侠情缘网络版》推出时间是2003年

           畅游:前身的搜狐公司游戏事业部在02年才成立

           完美:成立于2004年

           巨人:成立于2004年

           在说下去就没什么普通人耳熟的名字了,当然看这些东西你可能还有点迷糊,我再列一些倒闭了的公司

          新天地倒闭时间2005,代理游戏:《盟军敢死队》、《沙丘2000》、《永远的伊苏》等

          星空娱动倒闭时间2009,代理游戏:《无冬之夜》、《圣域》等

          奥美电子倒闭时间2005,代理游戏:《星际争霸》、《暗黑破坏神》、《魔兽争霸》等

          中视网元倒闭时间2011,代理游戏:《真·三国无双》、《幻想三国志》、《三国志》等

          天人互动倒闭时间2003,代理游戏:《樱花大战》、《海狗》、《加勒比海盗等》等

          世纪雷神倒闭时间2004,代理游戏:《冠军足球经理》、《碧雪晴天》、《胜利之日》等

          另外金山没倒闭,但是它在2003年以前是做单机的,最出名的就是它旗下西山居的《剑侠情缘》

          再把时间往前推,推到千禧年之前,看看那个时候国内除了代理之外还有什么公司做游戏

         汉堂 :1999年发布《天地劫幽城幻录》,《天地劫》系列最后一部发布于2002年,以后再也消息。另外1994年发布了《炎龙骑士团》,当年和大宇的仙剑抢占国内市场的就是他

         昱泉:2000年发布《神雕侠侣》,另外《新流星蝴蝶剑》也是它做的,现在还在,不过不知道还有多少人记得

          目标软件:2001年推出《傲世三国》,这是第一个上E3展的中国游戏,也是那时候少数翻译并且在国外发行的游戏。现在那个同名的页游丢尽了这个名字的脸

           智冠:《金庸群侠传》我想不用多说了,我还知道的一个作品是《风云》,水墨画风格的,也是非常漂亮

          大宇的仙剑一是1994年左右吧,

          寰宇之星代理《征天风舞传》,这个游戏是弘煜科技做的,这个公司还做过《风色幻想》

          光谱公司94年推出的第一代《富甲天下》,而和第三代《富甲天下》对抗的是《大富翁4》

           列出的这些放当年国际上都是第一批次的游戏,那时候可没有网游圈钱这回事

           90年代还不只有国内游戏,那个时侯国内的游戏产业里还有美国的EOA中国办事处(95年进驻,其实就是现在的美国艺电——EA)、法国的育碧上海(96年进驻)和台湾众多代理商(以软体世界也就是智冠电子为首)。

          看到这里你应该明白了一点,不是没做单机的,而是做单机,做独立游戏的要么全在21世纪初死关了,要么转型失败,挣扎着活下来(大宇好一点,现在活下来的也就大宇能上上新闻,这一代谁知道还活着的目标软件和智冠国际。)不过基本也没事多少人记得。现在的在圈钱做网游的游戏公司要么是转型了再也不做单机(金山的西山居,我知道的也就它一个,毫无代表性),要么就是一开始就不是做游戏,在千禧年之后直接开始做的网游

    所以说对于你为什么国内大厂都在网络圈钱的问题,我的想法是两条

    第一

          就像HighLich说的那样,禁游戏机令、社会舆论、政策导向等各种原因,社会上玩家出现了较大的断层,和我们这些中度,重度的玩家不同,大部分轻度的玩家(这才是真正的消费主力)不仅没接触过千禧年前后那个中国游戏产业的巅峰时期,而且在这种情况并没有更多去寻找和了解更多的游戏内容,而是直接沉迷进接触的第一款游戏,这么说你应该可以理解一点为什么会有人说cs抄袭cf了吧

    第二

           当年做单机的公司要么死了,要么一开始就不是只吃游戏这碗饭(金山,而且它最后也转型成了做网游,也就它成功转型了),要么就是直接开始做的网游。而造成它们倒闭的原因就是盗版,准确说的价格,我简单列一下90年代的一些正版游戏价格 

           剑侠情缘:128元 

           模拟城市3000英文版:159元 

           命令与征服——泰伯利亚之日:159元 

           半人马座:159 

            魔兽争霸:280 

           而那个时候的工资我贴张图(我就是想排排版为啥不让我传图片了)

    年份平均工资
    合计国有单位城镇集体单位其他单位
    19955348555339347728
    19965980620743128521
    19976444667945169092
    19987446757953149241
    199983198443575810142
    200093339441624111238
    20011083411045685112437
    20021237312701763613486

           这个是年收入,来源是《中国统计年鉴》,我们就当没掺水,大部分人的收入肯定比这个数据低,而主机平台也差不多,在谷歌上我们可以查到95年的游戏机新版32位是300美元左右,旧版16位是100美元左右,95年松下的32位游戏机3DO在国内的定价是3000+RMB,按那时候大概8:1的美元对人民币比率,很明显无论哪家公司定价都是按世界上发达国家的收入来的,这个结果就是国内代理商和游戏公司全给带偏了,而那时候盗版多少钱,最开始四五十,后期10元,5元,到现在免费 换你说说你一年只能赚5000+的时侯,你买哪个?在国内大家都穷的时后,卖奢侈品的结果,就是导致对于正版的恐惧,这种恐惧变成了对于盗版的依赖,可以说这是现在盗版游戏横行的主要原因之一

           另外我还有一个想法,我觉得你对于网游消费不必太悲观,事实上这种消费是在给新生代玩家灌输一个观念“为游戏花钱=更好的体验=正常的,合理的消费”,而在十多年前,这个更类似于封建时期农民读书考秀才,是一种精神和道德上的追求和自我满足,对于下一代人来说,3DM和游民星空大概会变成全年24小时开放的E3展吧

    更新于 2016-11-26 15:48:13 5 条评论


  • 2

    HighLich萌新forever

    个人或小团队独立游戏的特点在于玩法的创新,弱势在于视听资源缺乏

    大厂的特点在于丰富的资源,而恰恰不敢或不允许在玩法上创新

    国内大中型游戏商从90年代初的单机游戏百花齐放(虽然质量良莠不齐),到现在认准网游手游走到黑

    正是因为大中型公司求稳,或赚一波就走的心态作祟

    同时由于禁游戏机令、社会舆论、政策导向等各种原因,社会上玩家出现了较大的断层,核心玩家较少。国内这么大的市场,从没玩过游戏的新玩家、轻度玩家的规模和购买力足以影响游戏产业的发展。

    一个简单的例子,90年代看到炸弹人、魂斗罗、超级马里奥,当时的玩家是多么激动

    类比现在,让一个没接触过CS\Q3\DOOM的玩家,一上来就接触CF,当然认为是神作

    虽然世界游戏已经发展到了战地、COD、泰坦陨落、守望先锋、CSGO

    但是,我个人认为,随着玩家成熟,随着正版化进程的加快,知识产权保护逐步被重视,国内游戏厂商会认识到抄袭、氪金、数值游戏、体力限制、多重货币的问题,会有像巫师一样的作品出现。

    发布于 2016-11-25 20:47:06 2 条评论


  • 2

    nickchan一个默默的手游运营人员

    网游来钱快,我只能这么说,一个小白运营路过

    发布于 2016-11-25 18:02:11 1 条评论


  • 2

    李笑君君笑李拾惠,李笑君竖谋

    multiverseBCC 赞同

    这样说吧,一个游戏的从有想法到发售远不是“几个UI,几个模式,画点图”就能完成的,更何况辛辛苦苦还不一定能赚钱,就算能赚,总不能靠一个游戏吃一辈子吧,下一个制作的游戏也能保证赚钱吗?

    恐怕不能吧


    所以,同样有这个功夫,把资源放到手游或网游身上,可能只要花一点点成本,搞一点收费项,就可以有月流水百万甚至千万的成绩。


    在这个以文化程度普遍不高,但又扛得起充值大任的国内环境,你会怎么选呢?

    发布于 2016-11-25 17:34:45 8 条评论


  • 1

    高鸣数字时代的民间手艺人

    HGYD 赞同

    要拢钱,凭什么做独立游戏?

    独立游戏是一种非常差劲的商业模式,高风险,低回报。

    发布于 2016-12-14 23:15:46 0 条评论


  • 1

    饺子君没有个性,怎么签名?

    你平时也知道做事要做能赚钱的事儿,不赚钱的事儿打死你也不会做,厂商也要吃饭,也会选择能稳赚钱的事儿。

    所以就这么一回事咯,没有谁更高尚。

    日本手游这么火,厂商不也是大量的精力转移过去了么,一时间多少手游大厂?只能说,主机游戏还能赚钱,所以厂商不会放。要不然早就都转移了。追逐利益方面,日本人,中国人,美国人,都一样。

    发布于 2016-11-28 11:11:40 0 条评论


  • 1

    NotFound肆零肆素质极低,指点江山爱好者

    我们问,钱不够是吧?

    从少先队员手里赚够了钱,为什么老板们不静下心来开发一款看起来不那么滑稽可笑的游戏呢?

    但是,医生!

    我只是个煤老板啊!

    创新在我们眼里是好玩新奇高端大气,

    但在商人眼里,创新就意味着漫长的研发周期,高价的开发团队,足够的资金流,以及充满未知的前景。

    与其拖慢自己的脚步,来满足“小部分人”的一厢情愿

    不如现学现卖复制粘贴,做一笔稳赚不赔的买卖。

    连小马哥都只玩微创新,煤老板们表示 我为什么要做这个出头鸟呢?

    0e9ed04720921c0cd4d3bf0eef7f0edf.png

                                        Too Many Fuckers Around Us

    这种中国式哲学影响着投资者们

    看着同行日进斗金 恐怕没有几个煤老板会静下心来 做游戏

    在他们手里,是游戏还是振动棒并不重要

    重要的,是能不能在少先队员手中抢过钞票。


    出处:有看点:加速世界

    侵删。

    发布于 2016-11-25 21:59:05 3 条评论


  • 1

    qOgOp人因生而不得不生,又因不得不死而死。

    叽咕 赞同

        你这个问题的描述以及用词感觉有些问题,虽然我大致能明白你想问什么。

        首先,网络游戏相对于单机游戏,独立游戏相对于商业游戏。独立游戏一般指在没有商业资金的影响或者不以商业发行为目的而制作的游戏。国内游戏大厂缺钱吗?不缺。国内游戏大厂做的游戏不以商业发行为目的吗?不是。那他为什么要做独立游戏呢?

        其次,这个现象不只是国内,放眼全世界都是这样,暴雪他有做独立游戏吗?

        那么,存在即合理,发生即必然。

        做手游能大笔捞钱,为什么要去做网游、单机,更何况独立游戏。。。。

        游戏厂商首先要生存,然后赚钱,很少有人会舍易求难,跟何况一个集体。。。。

        市场经济,这是个供需关系,既然供应的都是这种,那证明有需求,而且很大,不要把你个人好恶放到整个市场来看。。。。

        也就是说是玩家本身决定了这种现象的存在。

        但是,个人觉得,也许目前这种环境恰恰是国内独立游戏发展的较好土壤?因为像你这样的玩家在渐渐增多,厌恶目前这种手游网游的人在渐渐增多,steam国区开放后销量大增,国家支持游戏产业,盗版遭到打击,玩家开始自觉抵制盗版(尤其国产游戏,见最近的游民破解《艾希》事件),经济发展大家都开始有钱,腾讯的TGP开始转型将来应该也是个不错的平台,等等。。。。

        现在很多的游戏大厂初期不也是靠独立游戏起家的嘛。

    发布于 2016-11-25 18:13:30 3 条评论


  • 1

    Owl_Myron夜猫子..常混迹于失眠界

    BCC 赞同

    我们公司游戏某区排行榜第一的土豪已经陆续投入三百多万...

    请问要卖多少份独立游戏才能比得上这一个区的某土豪。。。

    以上,论述完毕

    更新于 2016-11-25 17:23:43 2 条评论


  • 1

    multiverse

    因为愿意在手游里疯狂砸钱的人更多啊,人性的弱点攀比心理作祟

    126b8be24d3dd95b30303ed89db62cf2.png

    更新于 2016-11-25 17:23:34 1 条评论


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    小馒头

    因为我们是有中国特色的社会主义国家(滑稽?)

    到底谁才是资本主义?游戏.软件,网站哪一个不是一样?

    发布于 2019-03-16 19:40:50 0 条评论

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