田畑端:“《最终幻想15》从主机移植PC需要超过一年时间”,为什么移植需要长达一年的时间?

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    胡摆平莫愁前路无知己,哪的黄土不埋人

    大城小胖fufusako牧羊人 等 52人赞同

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    我来为@大城小胖‍ 补充下关键信息。


    1,引擎类型

    SE的主业是游戏开发。夜光(Luminous),FOX这种引擎,在工业游戏领域不属于狭义的「商业引擎」,即这个引擎虽被用来制作商业游戏,但引擎本身并不拿出去卖,不具备商品性,对PC的支持只是需求,不是服务;这个需求虽然必要,但优先级很低,具体原因请看4

    Epic(虚幻引擎4)这种公司的主业是卖引擎。对PC的支持对他们来说是给客户提供的重要的商业服务。由于他们不用分精力做游戏(即使做也和引擎不是一批人),所以有更多资源把这部分做得很好。

    结论:术业有专攻


    2,硬件架构的工作量(特指非狭义的商业引擎)

    我尽量避免太专业的叙述,这里以一个很常见的例子来说明:

    PS4是hUMA的统一寻址,且内存大小固定为8GB;这8GB内存我可以任意分配显示材质和程序的比例。

    PC哪怕和PS4一样是核显,显存大小在bios里就是设定好的大小,运行中不能修改,与内存相互不能访问;而且你连内存大小是多少都不知道。

    那么问题来了:PS4上的内存管理代码在PC上如何复用?


    计算机架构,指的是计算机都有哪些部分组成和协同工作方式。以上的例子是硬件架构方面的不同,硬件架构工程师在这里的实现其实多数情况下都不考虑复用——直接重写其实效率更高一些——也就是说和重新开发一遍没啥区别。

    其他部分跟这个概念差不多,和X86架构各种部件都一样,到输入输出了没一个地方实现方案是一样的,能复用的没什么。

    这类问题是在移植工作中最最最底层的问题。然而在讨(si)论(bi)中你只可能看到一个个连开发机长什么样都没见过的玩家在信誓旦旦地跟你说「第八世代的PS4和xboxone都是X86架构所以移植PC成本很低」,而不会去解决任何的实际问题。

    结论:底层决定上层结构


    3,软件架构的工作量

    游戏机的硬件配置固定不变,程序实现只考虑整体技能,不用考虑硬件变化;游戏程序直接控制到硬件指令,SDK给你把硬件指令全部封装外面只留接口,你用程序控制硬件输入输出效率特高,特别是第一方工作室,效率可以高到夸张。

    而PC就非常尴尬了:

    想调用硬件指令,必须通过驱动程序给出的接口(不同显卡硬件指令集都不一样直接操作会出人命);如果驱动程序有问题,或优化得不好,或基于稳定性考虑,效率只能达到硬件最高效率的70%,那对不起,你运算效率最高70%;

    后来有了个东西叫DX(DirectX),它以操作系统组件的形式对显卡指令集和驱动程序接口进行了二次封装,使开发工作更加简单:开发者不用再看各种劳什子的显卡API手册,只要把DX用好就行了;然而DX面临同样问题:如果DX的封装实现有问题,或优化不好,或基于稳定性兼容性考虑,效率只能达到70%,那不好意思,在刚才的70%上再乘70%——你的计算效率已经剩下不到一半了——我光说效率还没说效果呢……当然,你可以针对个别显卡进行驱动级的优化,然而这部分工作量不但多,而且针对性很强,只有用这种显卡的用户才能体验到,所以回报率极地没有人愿意去做。

    结论:比游戏机多了两层结构,研发效率能高那就鬼了。


    4,人员分配

    首先,做PC适配的这群人和原生研发根本不是一批人。上文说了,PC移植的效率很大程度上取决于工程师对DX和驱动的吃透水平,所以这群人通常是专职的PC移植人员。

    其次,由于平台(在5详述)和盗版等原因,PC的制作优先级通常靠后(在5详述),研发方如果雇佣过多的人来做移植,则成本大幅提升;但由此获得的收益,相比主机部分又少得可怜。所以通常PC移植人员在很多大厂甚至也就几十人——所有研发组公用的——而且能有独立的就不错了,有的可能还是其他程序客串的……

    结论:公司里搞这个的人很少


    5,销售方式

    FF15这样的大作,预期销量是相当高的,而steam的分成协议一口吃掉了销售额的30%(这也是为什么育碧要推Uplay,EA要推Origin的原因)。加上平台数字版售价又低很多,还要各种打折活动跟上,还要忍受盗版玩家白嫖,移植成本又很尴尬,一层贴着一层亏。

    主机平台授权金最低我知道有一成的。也就是说除了物料宣发这种一次性支出,卖了全是自己的。而且主机游戏一套售价高很多,盗版问题少,打折没G胖狠,当你看到一款3A主机销量是PC的5倍的时候,其纯利差距一般已经几十甚至上百倍了。

    BTW,一般来说,市场预期越好的游戏,PC同步对收入的负面影响越大,因为有免费午餐可以吃没人愿意掏腰包。所以之前大镖客2请愿那事吧……

    结论:PC赚太少,实在太少。


    6,工艺流程问题

    通常情况下,狭义非商业的通用引擎在一开始都是先有主机版的。因为主机研发速度比PC快太多(原因在2和3里已经说明不再赘述)。

    所以几乎所有自主研发引擎的厂商都会先做出主机版引擎先用着,PC版后补。因为PC支持本来就慢,优先级还低。

    BTW,据自己写过引擎并听过夜光引擎宣讲的同事讲,说夜光引擎效果很好,但研发流程极其不友好……日本国内算是好的,但如果是和虚幻4比的话,架构和理念上至少有5年以上的差距,大概比虚幻3还差一点。


    综上所述,不论是商业计划中主动的延期,还是研发流程的工艺,PC延后相当时间都是无可厚非的。


    以上。

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    更新于 2019-04-10 00:05:47 2 条评论 禁止转载


  • 9

    大城小胖不给自己点赞就是一种犯罪,会被打成小胖

    一款游戏是否可以很方便的进行多平台移植决定性因素在于游戏的引擎。

    如果引擎支持, 如Unity Unreal等,那么移植就会很轻松。

    从目前的情况来看,应该是 《最终幻想15》采用的 Luminous 引擎 2.0版还没有提供『跨平台』相关的功能。


    《最终幻想14》使用的是 SE自己的引擎 Luminous 1.4版。

    为了实现更好的效果,《最终幻想15》计划采用新一代的 Luminous 引擎 2.0版 来开发。


    但是 在开发《最终幻想15》之前,Luminous 引擎 2.0版并没有开发完,所以出现了一个奇葩的事情:《最终幻想15》项目启动时,暂时性的使用 Luminous 1.5版 进行开发。我们看到的FF15最初的Demo用的都是Luminous 1.5。待Luminous 2.0 完工后再做迁移。

    而在这期间还发生了一个重要的人事变动,Luminous 引擎原核心技术负责人离开了Luminous团队。可想而知 Luminous 2.0 的开发过程是有多么的艰难。

    在这种情况下,SE肯定是要优先保主机平台的,而目前FF15 使用的 Luminous 2.0 很可能是一个 『只支持主机平台』的不完整版。


    所以说,田畑端说的这一年多的时间,应该有一多半是用来完善 Luminous 引擎 2.0版 的。


    (为了结尾的空行)

    更新于 2016-11-10 11:29:50 0 条评论


  • 1

    黑岩_kimos毕业马上失业

    BCC 赞同

    他们也不一定一整年都花在移植上,说不定抽空花个两天赶一赶随便一弄就搞定了。。。外人真不知道

    发布于 2016-11-09 19:54:56 4 条评论


  • 1

    VinceTsang日式美式通吃,非常杂食

    乌拉拉 赞同
    首先就是底层架构的区别吧,其次日厂在pc开发上大部分都经验不足。
    发布于 2016-11-08 13:47:30 0 条评论

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