如何将解谜游戏中的谜题设计得既有难度又有趣?

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  • 26

    棒主萌系、动作系、RPG爱好者、喜欢装逼

    Yoge_617五十万 等 26人赞同

    按照我个人的游戏经历说两句吧(主要针对 冒险解谜类

    首先说一点,完全没有提示的寻找线索是降低解谜类游戏体验的主要原因,情设计时尽量避免这种情况,这个我认为是解谜游戏设计得有趣的前提——个人有非常深的怨念!(我就是曾经为了找一块小碎片找了半小时的人,然后谜题只需要1分钟解出来……)

            完全没有提示指的是,既没有谜题的引导(举个栗子,比如你发现一张纸条写着“水圣兽之首乃生命之所在”,你可以推断出水圣兽之首指的是水龙头,然后你在水龙头下方找到了黑框眼镜并+1s)——带谜题的本身就属于解谜的一部分;也没有区别于背景的暗示(比如背景比较灰暗,线索则相对鲜艳;明显有“收纳”意思的背景物品,比如紧闭的箱子;不符合常理的位置,比如餐盘上有一个炸弹)的线索,特别是和背景融为一体并且收在地图边缘不容易被发现的地方的线索,除了拖时间之外并不能提高玩家的体验,对于场景不是很复杂的解谜游戏倒没什么问题,但是场景复杂的,这种类型的线索还是尽量少做的好。

    上面的前提满足的话,解谜游戏的难度和趣味性主要就在于谜题本身了(不讨论剧情方面的话)。按我个人的标准分的话,谜题可以分为小游戏类谜题场景类谜题

            小游戏类谜题就是独立的一个小游戏系统,通常是改自一些经典智力游戏,独立钻石类型的、五子棋类型的经典谜题就经常被用于解谜游戏中(虽然想到有好多小谜题,像点灯会影响周围四盏灯的谜题、移动石板形成通路的谜题,但是找不到来源……囧,等找到再来补上吧),这种谜题本身就具有难度,能够加上一些应景的装饰和演出就能增加不少趣味性,而谜题本身改得好的话,比如加入一些新的规则也能增加趣味性。

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         机械迷城的一个小谜题,走法类似于独立钻石(或者说跳棋)

            场景类谜题顾名思义就是以场景互动为主的谜题,由于要和场景互动,所以对玩家的联想能力有一定要求,因此设计这类谜题的时候最好是以常识作为引导,比如球状物体可以滚动、钥匙用于插进钥匙孔,当玩家拿到这种线索物品的时候就会产生联想。

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        机械迷城里面主角利用钥匙打开了门,并用弹珠让狱卒滑走了

    场景类的谜题更多的是利用了生活的体验来引导玩家,但是有的玩家不一定体验过,所以有时候也需要一些提示。而要在这种谜题中体现难度和有趣的话,可以引发玩家发散思维,让他联系线索其他的作用,比如扫把除了可以扫地之外,还能用于获取手够不到的物品;大锤可以锤烂东西,也能拆开来把木棍用作撬棍等,另外文字描述性的猜谜型谜题也可以激发玩家联想。设计更多能让玩家突然眼前一亮的的手法就能大大地增加谜题的趣味性。

    另外在动作类的解谜游戏里面,更多是利用物理配合能力的手法,这个需要设计者对场景本身以及能力的理解要很到位才能设计出好的谜题,比如塞尔达(的谜题部分)、the swapper以及传送门的谜题就需要设计者对游戏本身的设定有深入的了解了,特别是传送门,个人感觉传送门的谜题设计非常有吸引力——在一个场景里面,远处是两个柱子,玩家需要到达高处的一个楼梯处,但是我一直跳不上去,卡了大概10分钟左右才发现背后是刚刚的场景的天花板,利用上一个场景的弹跳液才能跳到楼梯上去,这是我第一次卡了这么久的谜题,成功解谜也让我感受到巨大的成就感,所以印象比较深刻。

    值得一提的是,传送门虽然有的场景很复杂,但是从来没有迷路过,路线的引导非常的恰到好处,不断出现的新物品也给游戏带来新的谜题解法,不断刺激玩家的神经,这种设计个人感觉非常值得学习的。

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            工业区的场景虽然有很多装饰,但是路线引导很明显

    总的来说的话,对小游戏类的谜题可以适当加入一些自己的规则来增加趣味性,而对场景类的谜题可以更多地激发玩家联想,在设计动作类的谜题的时候更需要考虑角色本身的能力和场景之间的配合设计。

    暂时想到的就这些了

    更新于 2016-11-08 13:15:23 2 条评论


  • 5

    说书人我把你们当艺术家,你们却把自己当滴滴

    Donation茶叶蛋很疼BottleFish 等 5人赞同

           我是亲手设计过一些谜题的,不过可能跟大家常接触到的冒险解密中的通过场景互动等方法制造的谜题、一些推理小说、推理游戏中类似“预告函”之类的谜题不大一样。它应该属于类似跳舞的小人一样的密码cipher,其特点是符合逻辑、对应明确、加密解谜一般情况下可逆,部分可以通过统计等暴力手段得出结果。但是整体上来说,和设计一款“冒险解密类”游戏中的谜题的区别应该不是很大,希望能够带来一些新的思路。

    • 综述:什么样的谜题才应该算是好谜题?

        一般来说,一个好的、有趣的题目应该符合“合理”、“友善”、“简洁”、“明确”、“创新”的特点。

    合理:首先明确一个观点,无论是什么谜题,都有其基本的范式。比如古典密码的加密方法一般就可以分为替代、乱序、提取等等,那么“冒险解谜”的谜题设计手段其实也是一样,可能包含着去某地找某物、开某机关、某物与某物组合等等基本的范式。在此基础上可以有所创新,或者运用多种范式的组合,但是应该保证符合谜题的基本特征。

        而在此基础上,一个谜题还应该符合基本的逻辑思想,是能够通过足够的证据进行分析的,是能够被正常的思想解读的,并不应该为了“创意”而单纯求新求怪、从而难以理解,这样的谜题并不能称为一个好题目,更不能称为一个有趣的题目了。

    友善:友善指的是出题人所应该保证的心态,和其出题的最主要目的。一般来说出题人的态度可以大致分为两种:一种是单纯为了彰显自己智商上的优越性,为了难倒解题人从而获得“碾压”式的精神愉悦。可以说这种出题人是不友善且便太的,不能作为一个正常的出题人加以讨论,如果你自认为自己是这种出题人,那么接下来的内容你可以不用看了。

        另一种是我所喜欢并希望成为的“友善的”出题人。这一类出题人享受的是自己的题目能够被解题人正确解答时的一种“被理解”的感觉,题目是他们与解题人交流的一种手段,他们通过引导解题人解决自己的谜题而传递出自己所要表达出来的想法和目的,而解题的过程则是他们反馈给解题人的享受。也就是说,出题人在设计题目的时候首先要保证自己的题目并不是为了难为人或者单纯消耗解题人的时间,而是题目本身一定要能够被解且有意义。

    简洁:一道好的题目可能不止包含基础范式中的一种,而是包含多种范式的组合。但是要注意题目不能成为一个多种方式的无序、无意义堆叠,应该尽量地避免冗长的解题流程。也就是说,在出题的时候应该秉行减法原则,除了必要的解题过程之外的一切不必要元素都应该酌情抛弃。如果必须要使用长流程的题目,那么至少应该保证题目的各个步骤都应该尽量简洁,且有所“停顿”。一定要尽力避免过于繁杂的规则和过于冗长的过程,确保有最优解或唯一最简最优解。

    明确:制作题目的时候要保证题目的每一个步骤都应非常清晰,而且解题所得到的结果应该非常明白,不需要在验证上花费过多的时间。这一点无论是在结果还是过程上都应该保证。或者换一种方法来说,如果解题人已经确认了自己所想要执行的解题方法,那么在解题的过程中它应该能够得到一个关于这样做能否得到答案的明确反馈,尽量避免解题人浪费自己的时间从而保证一个良好的解题感受。

    创新:创新不应该是单纯地去创造更多的规则、改造原有的范式的玩法、或者单纯地换一层“新皮”而怪瓶装旧酒,这样的方法并不能称为创新。比如在制作一个密码的时候,经常会有人“创造”出一门属于自己的“秘密”语言,其实不过就是规则复杂一些且用了一些新的“替代元素”的单表替代密码。这样的创新非常无趣。

        一个好的创新可能更接近于“旧瓶装新酒”,把旧有的元素通过新的组合方式制造出更加新奇的解谜流程,这样的创新才更能够让双方都有一个非常好的感受。而更好的创新则应该是“新瓶装新酒”,但是我还没有达到这种境界所以不予讨论。

    先更到这儿。

    • 出谜题的一般步骤

    简单说一下大致的出谜题的步骤吧,挑着比较重要的详细说说,不重要的就暂且略过了。

    1. 确定出题的目的

          对于我常玩儿的密码来说这一点并不重要,但是对于其他的一些解谜游戏这一点就比较重要了。作为一个出题人,首先应该考虑清楚自己是否要在此处设计谜题,设计的谜题究竟要起什么作用:究竟是通过谜题拖慢玩家的攻略速度,还是通过谜题完成剧情的过度,还是用于给予玩家重要的暗示或者下一场景/战斗所需要的重要道具等等。根据需求的不同,所要设立的谜题的类型也不一样。比如说你需要玩家在此处放慢速度并沉浸感受剧情,那么你需要的谜题可能就需要稍微长一些,然后要能够明确地串联起这段游戏中的几个重要剧情点。比如《战神2》中解放四匹马拉动小岛的谜题,虽然比较长但是能让玩家更加感受到场景的宏大壮丽,也可以算是一个不错的谜题。
    2. 确定自己要加密的内容/传递的信息

    3. 确定自己想要应用的加密手法及相关步骤 

          对于一个密码或者谜题来说,有的时候为了避免自己所想采用的手法被一眼看穿,有的时候还需要引入一些迷惑性或有限地误导性的元素来增加题目的难度。这一点我根据具体的题目来说吧。
    4. 根据加密的步骤与加密内容之间的相性对题目进行微调

          有的时候你所想要加密的谜底和你所要采用的表达方式可能会有所冲突,在这种情况之下你就要根据实际情况要么在不改变原意的情况下改动你的谜底,要么有限度地改动你所想要采用的手法。如果还是不行,少侠请重新来过。
    5. 第一遍复查扫除bug

    6. 在完全没有提示的情况下自己试解

          我认为这一点以及下边几点是将一个谜题升华成好谜题的关键步骤。如上文所说,一个好的出题人是应该借由“谜题”这种方式与解题人完成沟通的。那么在这个前提下,出题人能够站在解题者的角度和思路上去观察、解读自己的题目就显得尤为重要了。如果你自己都讨厌自己创造出来的东西那它也不应该出来恶心别人对吧。在这种试解的情况下要尽力避免主观因素,觉得“我就是这么设计的所以玩家肯定会这么想”,这样是大忌。应该尝试走一遍根据题目所给出的信息所能达到的各种歧路,并将它们记录下来。然后尝试是否有其他的解法能够走通,最后统计解出最终解所需要的关键步骤,以便给出提示。
    7. 根据试解情况扫除歧义项,并给出合适的提示

          我认为如何给提示和怎样给出一个好提示是出题的时候最精髓,也最能体现、完成出题人和玩家的交流的部分,也是最能够体现一个出题人功力的一部分了。在这个环节中,你需要毙掉自己在试解过程中所发现的在有限少的步骤内不能确认走不通的歧路,避免产生不必要的时间浪费;毙掉可以在明显发现的、并且在有限少的步骤内就能得到其他合理解的歧路,避免产生不必要的误读;如果需要保证有且仅有唯一最优解的话,还要确保不会有其他的能够通向正解的方向。在完成了剔除不必要项之后,就要根据自己在试解中所尝试的一些歧路、所采用的一些关键步骤和自己设计题目时所采用的步骤进行对比,并给出一个明确且不容易引起歧义的提示了。需要注意的一点是:不要把你的提示做成另外的一个谜题,而应该让它尽可能的简洁明确,起到它应有的指引、除杂的作用。
    8. 找一个无辜路人不知情者进行试解

    9. 修改提示

    10. 最终完成

    • 结合题目讨论自己的出题思想

    如果你有兴趣的话可以自己做一做这个题目,先不要看我下面的分析。

    • 题目:

    (2416+5342)(362+37)=?
    (5621+3425)(1346+2467)=?
    (4325+126)(436+714)=?
    (4631+3521)(6475+23514)=?
    (1456+32145)(167+43)=?
    (13564+231)(274+312)=?
    (6153+4215)(6431+257)=?
    (152+42157)(23+3)=?

    原本的提示:两层题目蒙人流,专坑纸笔党。

    针对牛关吃瓜群众的提示:1.最终答案形式为英文单词;2.仔细观察计算器;3在黑暗如何阅读?4.如果你得到了明确思路那么你一定能够确定这个思路是否正确。

    用于校验的16位MD5码后四位:4a5b

    • 我出题的思路:

           首先确定我想要加密的单词原本是joyrider,而我想要采用的加密方式则是盲文。这一点上并没有什么过多可思考的,直接将单词转化为盲文的表达形式为:(245,135,13456,1235,24,145,15,1235)

           然后则要确定自己想要掩盖盲文特征所用的手法了,我所想到的是通过晶体管的表现形式进行掩盖。如何掩盖呢,尝试在一组晶体管中找出重合的部分?看起来行得通啊。

           但是单纯地这样并不够有趣,而且也很容易被看出。那么就尝试一下加一层误导吧,然后通过这一层误导给出正确解法的思路,不就既能达到有趣的目的,又加强了自己的加密方式,而且还能够剔除无法确认的其他思路了么?行得通。那么既然想要以晶体管的形式来表现这道题目,就再通过以晶体管表达数字的手法来加密出自己所想给出的提示吧,并且将原本的加密方式混入其中,形成最终的题目。

            我原本想给出的提示是“重合的(chonghed)”,但是实际操作的时候发现并不能完成我所要的加密。然后我又尝试了其他的一些同义词,但是都不能被完美的表达出来。这时候我认为应该是我所选取的用来加密的谜底的特性可能不适合这样加密,但是我又不舍得这个好思路,于是我就查询了一下同义词,并最终选择了“swindler”来作为最终的答案。然后根据答案的变化我又将提示词转化成了“叠合处(diehechu)”,这样一来两套加密实现了完美的自洽,实现了我的需求。

           于是原本的题目是这样的:

    (1246+2345)(236+37)=?
    (1256+2345)(1346+2467)=?
    (2345+126)(346+147)=?
    (1346+1235)(4567+12345)=?
    (1456+12345)(167+34)=?
    (13564+231)(247+123)=?
    (1356+1245)(1346+257)=?
    (125+12457)(23+3)=?

           然后就是根据我所做出的题目进行试解了。在试解的过程中发现非常地顺利而且没有任何歧义,并不需要过多的提示,可以说已经比较优秀地完成了。但是问题还是太过于明显了,那么对于数字顺序进行一些无伤大雅的乱序吧,这样相对减小了特征但是又不影响解题。于是最后题目就变成了上面那样。

           接下来所要面对的问题就是该如何给出提示了,这里原本的提示是针对一群有一定的解谜经验和能力的老鸟,所以我的提示比较简洁且不算太厚道。但是转发到牛关之后考虑到牛关里玩儿过类似游戏的人可能不会很多,于是就做了一些更详细的提示。

    • 我所脑补的你们看到题目后的解题思路:

           首先看到这些数字最大不超过7,最小为1,按照题目原文进行计算之后发现并没有有用的线索,那么这条路大概是走不通的,于是放弃。那么回过头来看提示,“专坑纸笔党/仔细观察计算器”,这里提示的肯定不是进行运算,而应该是计算其中某些更有特征的东西。再返回来观察数字,发现数字实际上非常有规律,有几个数组重复出现过,而且括号中元素最少为两个。那么在计算器中最符合这一特征的应该是晶体管数字显示器了,尝试带入,行得通,可以得出“diehechu”这一答案。

           但是这个答案似乎并不具有实际意义,而且与提示不符,那么猜测这是通向真正解法和答案的提示。那么根据这一信息继续观察原本的题目,发现其中每一等式的重复元素非常多,将这些重复元素逐行提取出来进行观察,发现符合盲文规律,于是按照盲文解出答案swindler,虽然看起来还是被骗了但是符合题目和提示……

            于是这就应该是最终答案了吧。

            哦豁,还真是……

    • 总结:如何才能设计一个有趣又有难度的谜题

        设计一个有趣又有难度的谜题,首先要保证这是一个好谜题。在此基础上,有趣体现在其表现形式、整体思路上的新颖而清晰。想要让题目有趣通常需要利用场景、解题方式的别出心裁、与剧情元素的契合程度等方面下下苦工。难度则通过谜题中各个步骤的解决难度和线索获得的难易度进行调节,一般来说是要通过缜密的逻辑链来钻人们的思维定式中的空子,造成一种出乎意料又合情合理的感觉。想要让“有趣”和“难度”有机结合起来,我觉得最恰当的可能就是利用人们的思维惯性进行表层的误导,当解题者发现自己被误导之后又能很快地找到正确的思路,发出类似于“原来如此,我怎么就忽略了/没想到”的赞叹,这样就基本算是成功了。“最是那一低头的温柔”。

        还有一种思路,就是通过合理的提示“勾引”解题者去解决一个庞大谜题中的每一个细碎环节。这些细碎环节之间应该井井有条、环环相扣,之间的逻辑联系应该清晰明朗,逐步加深。这样诱使解题人逐步深入,从而欲罢不能。

        当然了,我认为在整个设计环节中,最重要的就是如何在恰当的时机给出最恰当的提示了。提示大概是一个谜题的点睛之笔,是诱使人们继续玩儿下去的一种动力。一个好的提示完全有可能把原本的整个冗长庞大的谜题给盘活,一个不恰当的提示也完全有可能毁了你精心设计的谜题——它既有可能太过简单直白而让你的题目完全没有难度,又有可能太过晦涩而使你的简单题目无法被理解。提示不能成为题目之外的题目,应该尽量保证清晰明朗,但又不简单直白。



    _(:з」∠)_哔哔了一大堆,不知道是否对大家有所帮助,挑着捡着看吧还是……

    _(:з」∠)_顺便说一嘴,如果有人喜欢上边那种“题目cipher”的话,我可以尝试每周或者每X天在奶牛关出一个两个的大家玩玩儿……

    更新于 2016-12-10 15:58:12 1 条评论


  • 5

    YYYsai奶牛关感觉就像一本红楼梦,而我只想玩游戏

    grox133假面女仆卫士XHXIAIEIN 等 5人赞同

    能够引导你的思维进入死角,而一旦另辟蹊径却又如此简单,原来如此,埋怨自己的程度。不要让玩家一进入房间就看到密密麻麻的场景道具,和阡陌交错的场景,这样容易产生思考疲劳。

    总言之,尽可能的简洁,具有引诱到死角的设计

    这是我个人的看法,我非常推荐参考ittle dew(小小露珠)大师洞谜题,对你肯定有帮助

    发布于 2016-11-07 21:32:35 0 条评论


  • 2

    神灯游戏匠心

    琪露诺youger 赞同

    不要为了解密而解密 这样玩家很郁闷
    好的解密方式 是根据玩家的不同选择活动表现 给出不同的剧情 互动反馈
    达到一定的解密目的

    做到 情理之中 意料之外  这样才是好的迷题

    发布于 2019-01-20 22:14:45 0 条评论


  • 0

    BottleFishCUC游戏设计在读,读过几本科幻,翻过几篇推理,弹过几天吉他

    解密游戏的范围可以说很广了,前面各位说的提示,简洁我都很赞同,如果是针对传统的冒险解谜,那么这个视频

    https://www.youtube.com/watch?v=EDt6XXsRXag

    讲的很全面了,我自己做冒险解谜小demo的时候确实深有感触

    发布于 2017-09-09 22:35:00 0 条评论

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