按照我个人的游戏经历说两句吧(主要针对 冒险解谜类 )
首先说一点,完全没有提示的寻找线索是降低解谜类游戏体验的主要原因,情设计时尽量避免这种情况,这个我认为是解谜游戏设计得有趣的前提——个人有非常深的怨念!(我就是曾经为了找一块小碎片找了半小时的人,然后谜题只需要1分钟解出来……)
完全没有提示指的是,既没有谜题的引导(举个栗子,比如你发现一张纸条写着“水圣兽之首乃生命之所在”,你可以推断出水圣兽之首指的是水龙头,然后你在水龙头下方找到了黑框眼镜并+1s)——带谜题的本身就属于解谜的一部分;也没有区别于背景的暗示(比如背景比较灰暗,线索则相对鲜艳;明显有“收纳”意思的背景物品,比如紧闭的箱子;不符合常理的位置,比如餐盘上有一个炸弹)的线索,特别是和背景融为一体并且收在地图边缘不容易被发现的地方的线索,除了拖时间之外并不能提高玩家的体验,对于场景不是很复杂的解谜游戏倒没什么问题,但是场景复杂的,这种类型的线索还是尽量少做的好。
上面的前提满足的话,解谜游戏的难度和趣味性主要就在于谜题本身了(不讨论剧情方面的话)。按我个人的标准分的话,谜题可以分为小游戏类谜题和场景类谜题。
小游戏类谜题就是独立的一个小游戏系统,通常是改自一些经典智力游戏,独立钻石类型的、五子棋类型的经典谜题就经常被用于解谜游戏中(虽然想到有好多小谜题,像点灯会影响周围四盏灯的谜题、移动石板形成通路的谜题,但是找不到来源……囧,等找到再来补上吧),这种谜题本身就具有难度,能够加上一些应景的装饰和演出就能增加不少趣味性,而谜题本身改得好的话,比如加入一些新的规则也能增加趣味性。
机械迷城的一个小谜题,走法类似于独立钻石(或者说跳棋)
场景类谜题顾名思义就是以场景互动为主的谜题,由于要和场景互动,所以对玩家的联想能力有一定要求,因此设计这类谜题的时候最好是以常识作为引导,比如球状物体可以滚动、钥匙用于插进钥匙孔,当玩家拿到这种线索物品的时候就会产生联想。
机械迷城里面主角利用钥匙打开了门,并用弹珠让狱卒滑走了
场景类的谜题更多的是利用了生活的体验来引导玩家,但是有的玩家不一定体验过,所以有时候也需要一些提示。而要在这种谜题中体现难度和有趣的话,可以引发玩家发散思维,让他联系线索其他的作用,比如扫把除了可以扫地之外,还能用于获取手够不到的物品;大锤可以锤烂东西,也能拆开来把木棍用作撬棍等,另外文字描述性的猜谜型谜题也可以激发玩家联想。设计更多能让玩家突然眼前一亮的的手法就能大大地增加谜题的趣味性。
另外在动作类的解谜游戏里面,更多是利用物理配合能力的手法,这个需要设计者对场景本身以及能力的理解要很到位才能设计出好的谜题,比如塞尔达(的谜题部分)、the swapper以及传送门的谜题就需要设计者对游戏本身的设定有深入的了解了,特别是传送门,个人感觉传送门的谜题设计非常有吸引力——在一个场景里面,远处是两个柱子,玩家需要到达高处的一个楼梯处,但是我一直跳不上去,卡了大概10分钟左右才发现背后是刚刚的场景的天花板,利用上一个场景的弹跳液才能跳到楼梯上去,这是我第一次卡了这么久的谜题,成功解谜也让我感受到巨大的成就感,所以印象比较深刻。
值得一提的是,传送门虽然有的场景很复杂,但是从来没有迷路过,路线的引导非常的恰到好处,不断出现的新物品也给游戏带来新的谜题解法,不断刺激玩家的神经,这种设计个人感觉非常值得学习的。
工业区的场景虽然有很多装饰,但是路线引导很明显
总的来说的话,对小游戏类的谜题可以适当加入一些自己的规则来增加趣味性,而对场景类的谜题可以更多地激发玩家联想,在设计动作类的谜题的时候更需要考虑角色本身的能力和场景之间的配合设计。
暂时想到的就这些了
一道师兄 1年前
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社区怎么样 1年前
机械迷城好游戏
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