对于生化危机7的转变你们有什么看法?

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  • 12

    喵呜不停

    加速元胞自动机细拉红尘醉月 等 12人赞同

    伴随着7的发布,生化危机系列已经陪伴我13年了。和大家分享一些感性的想法。


    抛开外传等性质作品,主线系列1~6全通关,7迟迟没买但视频通关了,这一作我打算将来有空用VR来玩。

    题主看到了7代的改变,但作为系列吐血级老玩家,想到这个话题正是欲哭无泪+无奈,因为从生化这个IP诞生开始,它就一直没有一个明确的游戏类型/主题,每一作都在改变,一直到现在都其精髓都还说不清道不明。

    什么叫做游戏精髓和主题?抑或可以称作“游戏灵魂”?简单举几个例子

    1. 无双系列

    2. GTA系列

    3. 神海系列

    4. 怪物猎人系列

    玩过这些游戏系列中任何超过2作的玩家都知道,无论作品代号如何变化,它们都有自己一以贯之的明确游戏类型和主题。无双就是割草,GTA就是高自由度的虚拟都市,深海系列就是攀岩寻宝,怪物猎人就是共斗打怪提升自己。

    一个游戏系列一旦有了明确的主题和灵魂,那么其每个世代的作品都不会“偏离正轨”,而是深化游戏元素来变得更好玩或者更不好玩(笑)。俗话说还是那个配方和味道,只是变得更好吃了。


    但我一直不知道卡普空对生化这个IP究竟是怎么运作的,太过于看重它而手足无措?还是仅拿生化这个IP当成是万能摇钱树,玩家口味调研风向标?


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    生化危机1,不说恐怖游戏开山鼻祖,但绝对是行业标杆。

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    回到1996年~2002年阶段,生化1在PS和NGC平台发布,PS版本面世时我才6岁,第一次接触到是在2003~2004年的游戏店,老板让我在NGC上玩1的日文复刻原版。那时候还是大脑袋电视机,其CG动画一般的画质和阴森压抑的场景画风让我足足做了3天的噩梦。

    我是一个恐怖迷,但是在游戏中第一次体会到不敢走动不敢操作还真是头一遭。后来绝大多数生化玩家估计都是在网吧里玩到这款开山作的PC版本。

    我相信在那个年代玩家对生1的集体印象就和动图里一样,真是没胆子WNMB了。这一作之所以成功,画质优,平台广,故事强都不是重点。

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    其精髓就是如动图所示这种阴森、压抑、密闭房间、未知恐惧的渲染。让玩家一下子沉浸在游戏所渲染的故事之中,汗涔涔地玩下去。

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    生化危机2、3,恐怖性减弱,故事性增强、IP核心灵魂摇曳的开端

    到了2/3代,虽然其本质上仍旧是生存解谜恐怖类的游戏,但其恐怖的画风已经慢慢从1代标准的日式偏向美式。

    狭小密闭的空间没有了,取而代之的是广阔的城市地图。因为环境氛围的渲染远没有1代的细腻,原本似有若无的丧尸哀嚎声也变成了地图BGM一般的存在,枪械的元素增强,像是加特林/火箭筒这类东西变得更加频繁起来了。

    但总体来说这两作还是可以的,至少其紧张刺激的节奏感和逼迫性还在。

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    二代的剧情加入了里昂和艾达王的感情线,虽然精彩但我个人觉得是不太合时宜的,从1玩到2的玩家都会多少感受到唐突。

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    三代则是系列女神吉尔的逃出浣熊市的故事,和2代一样,恐怖元素弱化不少,但强在紧迫感增强,当年玩过的小伙伴多少都记得被追爷撵着跑的场景,手心出汗,心里绝望(仅限第一次通关,像我玩了不下10遍的人估计看到追爷都是不慌不忙开干的)。

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    生化危机4,完全丢掉了日式恐怖的元素,生生变成了欧美向的解谜格斗外加泡妞、带萝莉的冒险游戏(我的看法)。

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    从这作开始,玩家已经完全看不到生化危机1、2、3的影子了。攻击系统采用了传统手柄FPS类的模式(前作们都是抬枪就打不需要瞄准的),爆头有伤害和大硬直加成,这使得你不再像前作那样惧怕敌人,而是专心练习爆头技术,可谓把系列前作的紧张感完完全全抛弃了。

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    敌人也从丧尸变成了感染病毒的邪教村民,WTF???有一种跑到欧美农场屠杀农民的既视感,恐怖??不存在的。

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    精熟这一作的玩家看到这个画面肯定会下意识地瞄头然后瞬间带走这个可怜的伯伯,咳咳。。。

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    生化怪物的设定还是一样,只不过下意识你已经无法把这类怪物和生化系列的病毒丧尸联系起来了,说成是欧美的神怪可能更形象点。

    最后,这作的BOSS战加入了QTE系统,没错,若不是经历过系列画风的变更,你根本不会知道生化危机原来是个极为虐心的恐怖游戏。

    讲起来其实也蛮惊讶的,你很难想象一个原本靠着省子弹绕道走的恐怖解谜游戏会变成充斥着华丽格斗QTE的冒险游戏。

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    “将错就错”下的升华,生化危机5演绎出了系列发展多年来的另一条出路

    在谈论这一作前,务必要抛开对生化这个恐怖游戏的思维定式。虽然多少老玩家像我一样十分不忍这个IP的多次变化,但若是把生化危机5当成是一个继承了生化危机故事背景的新游戏来看待,会意外地发现其实还真的挺不错。

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    我不知道4代的市场口碑反应如何,仅仅作为一个封闭的个人玩家来看,4代的这种四不像的风格尝试是毫无吸引力的,通关下来索然无味。

    而到了5代,不知道卡普空是受到了什么影响,干脆把生化这个IP朝着美式冒险RPG+FPS的方向做了个像模像样。

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    当纯粹的世外新作来看,生化5在当时给玩家带来的感受是耳目一新的,优秀的画面表现和深度契合的动作元素为系列注入了全新的骨髓。

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    单看游戏实时截图,已和生化原本的套路相去甚远。换个角度,却也独具一番风味。当年拥有PS3或者X360的玩家,若是还有素质不错的大电视,简直不要太开心。

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    游戏的类型已经完全变成了美式RPG,美术画风的变化也非常到位,大量电影镜头和剧情推进的运用也真的值得说道。

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    当年洋馆的老克和老威,时光荏苒,G病毒和丧尸的恐惧早已烟消云散,褪去青涩的模样,到头来最难对付的还是“老同志”。

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    既然要给系列完全换血,大量ACT向的镜头是少不了的。

    游戏通关之后添加了佣兵模式,简单来说就是在一定时间内完成尽量多的击杀。

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    在这个模式下解锁了威斯克就等于开启了终极QTE模式,一枪爆头+体术带走敌人。当年我的记录是全地图最高评分(X360上)。

    总体来说,我认为生化危机5虽然从头到尾彻底改变了,但因为改变得彻底而精致,算得上一款非常值得入手的游戏了。

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    生化危机6:

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    这是一部让本喵这种中立的温和派都不愿意多说的烂作(仅本人意见),属于生化系列再次变化的畸形产物,不如回头玩生化4。

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    生化危机7,再次回归恐怖主题,虽然早已物是人非,不复原本味道

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    这作我就不评论了,毕竟没有亲自通关过,没有发言权。

    但欣慰的是,有生之年再次见到生化系列重归恐怖。

    虽然它仍旧是典型的美式风格,虽然它的惊悚类型和生化1完全不同。

    但至少卡普空在一定程度上给了老粉丝些许宽慰。





    总结:

    废话至此,借题主的宝地发一发一些感慨。

    作为每一代都改变游戏精髓和内涵的IP,生化危机的改变又岂止是7代这么简单。

    凡事总须研究,才会明白。古来游戏善变,我也还记得,可是不甚清楚。我翻开IP史一查,这历史没有年代,歪歪斜斜的每页上都写着“生化危机”几个字。我横竖睡不着,仔细看了半夜,才从字缝里看出字来,满本都写着“利润”两个字。

    我本人很理解游戏公司出作品是为了商业利益,毕竟金钱利益是绝大部分事物发展的源动力。

    生化危机每一代的改变都是为了迎合更多更广的玩家群体。若这个IP永远都停留在1代的框架之中,相信和题主类似的玩家也不会接触。

    随着生化危机系列的更迭,周边商业产物也层出不穷。光是电影就有了真人和CG两个分支。

    从商业的角度来说,这个IP应该是成功的,毕竟他的商业价值早已衍生到了游戏以外的领域,俘获了不少人的关注。

    但有得有失,像我这种苦心等待系列“回归正轨”的玩家,可能永远也只能望洋兴叹了。

    又或者,我这样的玩家算得了什么老粉丝呢?不过是一个(群)执着于初代回忆的迂腐者罢了。

    发布于 2017-11-22 19:51:12 3 条评论


  • 9

    孤岛上的眺望杂食系玩家

    阿披腹黑小狼Yoge 等 9人赞同

    简单说几句:首先我要说,当6月份E3刚公布时,生化危机7回归恐怖和采用第一人视角这件事本身我是觉得很佩服的,但是不得不说有些激进,虽然不能断言采用这种表现方式就一定会失败,但恐怖游戏在市场内处于小众地位的事实不会改变,考虑到Capcom对于6代的销量不太满意,生化危机7采用了这种销量可能更低的模式就有些匪夷所思了。并且在正统续作里还从未使用过这一模式,之前只有2线级别的《枪下游魂》主打这种模式,而且最主要的一点是回归恐怖这一点能不能做得很好?因为市面上近年来不乏小型但同样恐怖至骨髓深处的《逃生》和《Soma》之类。

     而且某种意义上这些新IP更能保持神秘感来增进恐惧,而生化危机初代最令人深刻的一幕:回眸一笑,之所以能造成那么大的冲击就是因为那种从未接触过的未知,神秘感,而在生化危机系列截止目前已经出了那么多代的情况下。很难说丧尸,病毒等常见要素真的能否比《逃生》等作品让人毛骨悚然(当然我不是说不吓人,肯定比4 5 6之类的吓人,不过7目前来看向低成本B级恐怖片靠拢的意味很明显)

    事实上《生化危机7》并非是首次在系统上大刀阔斧改动的正统作品。回溯过去那些标题带数字的《生化危机》正统作品会发现一个有趣的现象——每隔3代会进行1次大改。而且似乎有一个规律,从1代通常是创新作,刷新玩家认知。至2代则是规则内容逐渐完善,玩家媒体之间的口碑水涨船高。再到3代创新进入瓶颈,销量和口碑都相对疲软和下滑。而这个发展规律可以完全应用在《生化危机1~3》与《生化危机4~6》上。

    而4是大创举革新作,当年的GOTY,影响力,创新幅度之大甚至在时隔10年之后三上自己的《恶灵附身》还没能跳出生化危机4的条框,然后56参考23的地位,不过对于7能否达到当年4这种高度,我个人还是抱悲观态度。另外之前提到过7的大胆创新,放到现在来看主要有2点。


    1:7的格局缩小(纯单人/无合作/无佣兵/场景缩小),有助于缩减成本,虽然销量可能下降,但是效益比却可能上升

    2:2016是VR爆发的一年,目前很多借着VR热潮试图分一杯羹的游戏素质都不堪入目,而生化危机7毫无疑问是为数不多的几个3A级制作,玩家对于真正高素质的VR游戏有诉求,R7可以借着VR的东风站稳脚步。

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    哪怕恐怖只是3流级别的,有了VR的加成也会极具威力


    剩下的等我什么时候填完那篇生化7的坑再说,哦对了,我之所以对R7保持一定程度的悲观,很大程度来源于今年的《安布雷拉军团》考虑到R7的制作人川田将央曾经说过这游戏能够满足从(生化危机4~6)继承下来的射击玩家需求,而实际素质完全就是一坨。所以他有关生化危机7的宣传措辞也显得有些微妙了。

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    考虑到所谓的20周年庆典作品(Metacritc 36分,Steamspy统计卖了1W份不到,主机疯狂会免,真的是很难对这位老哥产生信心啊)

    发布于 2016-11-03 10:06:51 1 条评论


  • 6

    阿披不见、不闻、不言

    BCC假面女仆卫士Garfield 等 6人赞同

    不喜欢第一人称恐怖,那就不买呗。

    我昨天看到bio7上架,一上头就买了,现在自己冷静下来想想,觉得再观望一下的好。

    Capcom从outlast和PT的市场反响中看到了biohazard系列的机遇,并且付诸于尝试。

    整部游戏到现在为止提供的演示中,看不见与biohazard系列是个什么关系,这个剧情要看capcom自己怎么圆了。

    另外,根据现在公布的情报来看,我觉得玩家很有可能前几个小时都会在那栋房子里瞎晃,游戏的“规模”会小得多,成本也小得多。


    我喜欢第一人称恐怖么? 我不喜欢。

    但既然capcom愿意尝试将biohazard转型,那我就愿意尝试,就像当年4一样。


    但至少,   “我不喜欢” ≠ “游戏暴死”

    更新于 2016-11-03 10:11:31 4 条评论


  • 1

    二叔

    没有王阿姨的大腿舔还想让我原价买预购版?

    发布于 2016-11-02 20:07:34 0 条评论


  • 1

    BCCBlink Studio;DOTS汉化组

    NDS发布之初有人也是这么说的。

    发布于 2016-11-02 19:46:08 1 条评论


  • 0

    effect_pc游戏玩家

    我觉得生化危机7很好,恐怖戏份很棒。但是很多人说换个名字是好游戏,但是叫生化危机,这就是烂游戏,我觉得生化危机前面的作品中的人物已经成神了,继续讲下去就跟<doom>的差不多了,大哥出来毁灭丧尸世界,分头脚踢暴君,克里斯手撕追踪者。。

    生化7敢于抛开原有角色,讲一个新故事,虽然最后和老生化有一些联系,但是我们可以看到一个转变和创新。

    我是晚上自己在家玩的,玩了两个小时有些不太感玩了,心理有些压抑和对前面关卡未知的恐惧,关了ps4去看了一会电影。想玩恐怖游戏的话,它是一个很好的体验,基于丧尸恐怖。

    发布于 2017-11-23 17:14:46 0 条评论


  • 0

    威斯卡主机玩家 喜欢打枪

    没了三上的生化

    没了生化的三上

    羁绊与悲剧

    更新于 2017-11-23 00:14:31 0 条评论

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