P2P协议能否运用于更大规模的联机游戏上进而取代成熟但在某些情况下不稳定的TCP/UDP协议?

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  • 10

    BlackGlory儒雅随和

    黑狗布雷特琪露诺假面女仆卫士 等 10人赞同
    这个问题不是这样问的, UDP和TCP是底层协议, P2P也是基于它们实现的, 至于稳不稳定, 你现在用到的绝大部分网络连接都是使用UDP和TCP协议完成的, 当然稳定啦.

    与P2P相对的主要是C/S架构, 两者的关键区别在于传输目标数据是否需要经过一个中心化的服务器. 在C/S架构下联机和网络游戏的情况是比较相似的, 玩家的数据需要通过专用服务器才能广播给其他的玩家, 由于很多游戏在中国都没有服务器, 延迟极高, 导致了联机体验很差.

    P2P的联机方式在COD系列里其实已经算是一个传统了, 与传统局域网联机所需的vlan技术不同, P2P的技术要点在于实现了NAT穿透, 这样玩家就能直接作为host供互联网上的其他玩家连接(实际情况比描述起来复杂很多). 但也由于需要玩家作为host, 可靠性不如服务器, 比如你玩bo3的时候, 如果host掉线了, 当前局会被停住, 等待其他玩家作为host接盘才能继续游戏, 由于host会变更, 导致延迟也有可能会有大幅度的变化, 虽然游戏本身肯定会匹配和你连接情况最好的玩家给你, 但对比专用服务器的体验还是差了不止一截(仅限延迟低的情况). 同样, COD的匹配有时候会变得很慢就是因为要找和你延迟低的玩家很困难, 即使全网在线的人数很多, 能和你P2P连上能够正常进行游戏的人并不会太多(另外, 由于不同玩家的NAT类型是复杂的, 也会影响匹配), 玩家之间的地理位置也不会差得太远.

    可能我们平时用BT下载之类的P2P技术觉得很快, 但那只是带宽大, 延迟对于联机游戏体验起决定性影响, 再加上host的计算能力有限, 所以你很难将P2P运用到人数比较多的大型多人游戏上(这也是为什么有专用服务器的战地4可以64人联机). 当然, 不需要高实时性的游戏真想搞成P2P也不是不可以的, 参考比特币.

    至于为什么COD特别喜欢用P2P, 大概是为了省钱吧...

    发布于 2016-10-16 05:04:54 1 条评论


  • 3

    Kingfeng我们作为一个协会誓要治愈这个世界及其居民

    ZombleKingdomFreemanJardon 赞同

    P2P不是协议

    不是协议

    我们现在使用的是
    TCP/IP协议组
    这个组里,负责传送的就两个
    TCP和UDP

    其中TCP是有链接的,也就是你说的握手
    UDP无连接直接发的


    除此以外还有历史上的IPX协议,就是你们玩红警要装的那个


    相对于P2P,也称作『对等网络』与传统的『非对等网络』
    最大的区别在于『非对等网络』存在着服务器
    而『对等网络』使用UPnP也称即插即用 技术,让客户机对等的连接起来

    这类的另外的答案已经说过不再废话

    说一下这技术的问题吧

    首先是延迟没有办法保障
    比较常见的就是『主机延迟』比如csgo,或者战争框架这种,一台电脑作为主机,另外数台客户机,通常导致在主机网络环境不好的情况下所有玩家的延迟十分不可控
    而如 其他玩家→A→B 这样传输的情况下B的延迟相当于A+A→B的双倍高延迟
    同理推广丢包

    其次,是网络环境的问题,如果玩过的游戏有『网络类型』比如ABC啊,或者OPEN啊这种,说的就是这个
    最理想状况是拥有公网地址,也就是公共IP。最不理想状况是『内网』(长城宽带了解一下)
    而玩家的网络环境多种多样,如果不考虑网络环境而采用P2P会导致内网用户无法进行游戏,或难以进行游戏。
    而使用服务器则可以保证,只需要客户机找到服务器就可以游戏
    同时,便于加速器加速(服务器机房位置与网络相对固定,而用户网络五花八门)

    最后,最近P2P兴起的主要原因是穿透技术成熟、各种各样的新技术出现和网络状况普遍改善。
    另外个人电脑处理能力提升,处理网络问题也更加轻易
    而同时,网络协议本身的提升同样使得程序方面实现简单稳定

    而这种方法从来不冷门,只是需要处理的东西过多而且过于难以保证
    还包括各种外挂、数据丢失、存档

    因此商业化程度高的『网络』游戏极少采用p2p(战争框架连接失败的朋友们你们好),以增加游戏整体可控性

    更新于 2018-03-27 19:54:48 0 条评论


  • 1

    Raven Woody十九年游戏玩家

    BlackGlory 赞同

    其实不太适合国内这种错综复杂的网络环境,国外的网络环境相对来说差距比较小,所以即便是p2p也不会让网络状况出现难以预估的情况,至少游戏中的频繁卡顿这种情况不会出现。

    但是国内先不说三大运营商各自的通信延迟,就是下面各自承包的第三方运营商也是参差不齐,这种情况下一个下行速度从50kb/s到20mb/s都有的网络环境就是p2p协议最大的瓶颈,即无法预估网络状况。

    再其次这种p2p并不是我们平时下片片的那种模式,更类似的其实是我们以前局域网dota的模式,可能会在一些运算上做并行处理,但这样做等于说对外挂开启了默认模式,因为在这种数据传输模式下,数据的合法性成了最大的验证难题。

    发布于 2016-10-17 10:03:22 0 条评论


  • 0

    colining把人生也当成游戏来玩,认真的玩。

    重点其实就是国内p2p不合适,以荣耀战魂为例,大多数国人都是nat3,没有独立ip,所谓握手根本穿透不过去。

    突然想到gamker攻壳之前做过一个挺有营养的广 告的传送门

    发布于 2018-03-05 12:51:57 0 条评论

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