卡片与市场、社交系统、创意工坊和key
暂且把卡牌、升级、个人资料页等合并为社交系统,社交系统因为集换式卡牌的关系,和市场又有着千丝万缕的联系。
卡片与市场。刚接触Steam比较惊讶的一点,是它让众多原本非常单机的游戏,变得有社交性了,而没有改变游戏内任何系统。通过游戏掉落的卡片,补足了很多单机游戏原本在设计上粘性不足的问题。用这种现在手游界最常用的奖励手法提升了游玩几率。
虽然很多人觉得这并不好,因为这让很多游戏沦为了“合卡游戏”,但是这就是把蛋糕做大了而已,即使没有合卡,这些游戏的游玩率也不会提高。(顺便说一下,你们交易卡片之后作者是不会收到钱的。。。他们的卡片被频繁交易为他们带来的好处基本上也就是知名度和心理上的愉悦了)
(以上基本把卡片、背景、表情、徽章放一起当卡片说了,懒得打这么多字)
社交系统。Steam作为一个游戏平台,却做出了粘性超高的社区,这其中是有非常多正确的经验的。这个社区也确实起到了人们对他的预期,更有助于所有人选购游戏,更有助于产生衍生内容。作为一个做了十几年的老平台了,有足够的时间把这些各种社交功能一一做出来并不难,难在他们对玩家之间社交的本质理解。也可能不存在理解,只是他们带领了玩家的社交吧。十几年来三十几岁的dota2大叔可能已经退坑了,十几岁的少年又进入了这个社交圈子,难看的UI并没有阻止他们在游戏领域交到更多的朋友。要说这其中的steam抓住的本质是什么,我也难以总结清楚,要不然我就都做到奶牛关里了。(笑)
创意工坊。Steam在Devday上向开发者反复强调过创意工坊的作用了,玩家产生的内容帮助TF2圈住了更大的市场,同时获利的是玩家。从Dota产生之后,向我这样的mod圈外玩家也渐渐了解到这种产物对一个游戏从产品变为一种文化有巨大的推进作用。创意工坊除了mod当然还有更多值得说的东西。作为一个非生产者,还是留给别人去说好了。
Key。第一次因为某个开发者,知道Steam的key的运作方式的时候还是比较吃惊的。开发者可以申请大量的key,提供给第三方销售渠道,而且这些key在出售之后,Steam并不会从其中分成。(比如杉果)。但是Steam需要负担这些key带来的服务器负担。这样开放的运作方式让整个市场呈现一种良性的生态。像HB这样的分销商可以自由地为Steam用户提供服务,同时也让自己盈利。可能不只是key,很多信息的开放也为Steam带来了各种各样的插件服务和统计服务。所有这些良性的生态都是基于Steam本身对游戏市场的正确认知。最后以G胖名言结尾,正版打败盗版靠的是比盗版更加方便快捷的服务。
你认为在 steam 的社区设计上,最成功的一部分是什么?
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