居然没有人说 《幽城幻剑录》
这我就很不服了。
那我就要来安利一波这个我心目中的神作(虽然有很多瑕疵2333)。
先来一段OP
http://v.youku.com/v_show/id_XMTUxOTYzNTc0MA==.html?from=y1.7-2
然后开始安利
1、ATB战斗,快捷键操作普攻、术法,节奏非常舒服。(普攻无法攻击后排敌人,所以要在用术法攻击后排还是先清前排之间做选择)。而且战斗中遇到华丽的招式居然会有镜头拉近的特写!!!这个设定虽然看上去做起来很容易,但是真的这么做的国产游戏几乎没有。不得不说的是,特写镜头的出现大大地增加了战斗的爽快感和打击感。
2、“即时演算动画”即游戏内发生剧情时人物演绎的动作动画,我不知道学名该叫什么,总之我特别特别喜欢看到这玩意出现,比如《空之轨迹》中重剑阿加特VS剑帝那场战斗、《天之痕》中陈靖仇战鲤鱼精前的那一段。而这种“时演算动画”在《幽城幻剑录》中出现的频率非常高!
3、超有诚意的立绘,画风精美且动作多变(没错是动作,完全不是只改个表情)
路人NPC居然,都,有,动,画!以这个酒店为例子,大家都在做着自己的事情,是在动,在动啊!打呼噜的醉汉、喧哗的江湖人士,一个个形象栩栩如生,虽然动作的帧数不多但是比现在的很多RPG都生动的太多了!!!!
4、很多RPG都会在地形上面做文章,利用投影的有(时光之刃),但是不多,再结合本作开发的时间,可以说是非常超前的设定!
5、可以操纵的非主角阵营角色
很多游戏里都有可以操纵平时不能使用的角色的设定,但是大部分就是走个过场,能够使用该角色进行一些动作。
本作中的这种角色有着单独的立绘、装备和技能。
虽然后来接触的一些RPG作品中有时也会有类似的设定,还是因为年代的缘故,觉得是非常超前的设定(从另一个角度也可反映当时制作人员对同类游戏的研究是非常深入的)
6、于不利状态开始战斗
这个设定当然不少见,但是本作中主角是被“埋伏在两边”的敌人给攻击后再进入战斗,(这里有一张流血的立绘我没截)整个过程也使用小动画表现,这种穿插在剧情中的小动画让我大呼过瘾
12、同屏人数
现在有不少公司喜欢用同屏人数来说明他们的引擎有多牛逼,这跟我说得当然不是一个概念
我说的同屏人数,指的是战斗时敌我双方能上场的人员数量,“敌”是不是最多我不敢说,但是“我”方战斗人员数量应该算是同类RPG中算非常多了的。(感觉一般上限都是四人)
而且本作有“阵型”的设定,和“横竖”排攻击的理念,那么如何安排我方人员站位,如何对敌释放技能,就衍生出了很多不一样的玩法
像这种敌方人数很多的战斗,便大大加强了群体技能释放的爽快感,以及在一波凶猛攻势后依靠策略存活的成就感。
要说精彩的细节还有很多,但不知是因为资金还是什么别的问题,能看出非常多赞的想法,但是没实现好,导致最后的用户体验有点尴尬,常常会找不到任务的触发点以及被一个迷宫卡到直接放弃游戏(比如龙驹岛)
但不管怎么说,精致的画面、小动画、音乐和战斗系统以及剧情,作为一款中古时期的JRPG游戏已足够成为我心中的神作了。
附一张心爱的收藏图
五月 1年前
发布
Arcadia 1年前
Anim_Ka [作者] 1年前
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饺子君 1年前
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