话说这是自问自答文?鬼泣和战神分别符合你所说的1和3种,第二种的话我不知道是指的哪种,因为格斗游戏即时他单个攻击是很短的,但是也有连续的大招,也许应该归为第一类;如果是短时间的攻击导致死亡可以认为枪战类型的会符合点,比如狙击、冲锋枪,敌人会在血量归零的瞬间配合子弹的冲击播放死亡动画。
打击感主要由敌人对主角动作的反馈来体现的吧,反馈越精确打击感越强,主要体现在时间和判定上,死亡时机与攻击效果之间的时间间隔和判定误差越小,反馈就越好。
2
棒主 ,萌系、动作系、RPG爱好者、喜欢装逼
话说这是自问自答文?鬼泣和战神分别符合你所说的1和3种,第二种的话我不知道是指的哪种,因为格斗游戏即时他单个攻击是很短的,但是也有连续的大招,也许应该归为第一类;如果是短时间的攻击导致死亡可以认为枪战类型的会符合点,比如狙击、冲锋枪,敌人会在血量归零的瞬间配合子弹的冲击播放死亡动画。
打击感主要由敌人对主角动作的反馈来体现的吧,反馈越精确打击感越强,主要体现在时间和判定上,死亡时机与攻击效果之间的时间间隔和判定误差越小,反馈就越好。
0
{{question['follower_count']}} 个玩家关注
相关元素
相关问题
在游戏开发中该如何避免风险?14人关注 5个回答
在设计游戏雏形时,是否可以用纸来设计?31人关注 13个回答
学习游戏设计应该先掌握哪些最基本的原理?30人关注 8个回答
如何让怪物死亡时机对打击感产生正面的影响?
0 条评论