话说这是自问自答文?鬼泣和战神分别符合你所说的1和3种,第二种的话我不知道是指的哪种,因为格斗游戏即时他单个攻击是很短的,但是也有连续的大招,也许应该归为第一类;如果是短时间的攻击导致死亡可以认为枪战类型的会符合点,比如狙击、冲锋枪,敌人会在血量归零的瞬间配合子弹的冲击播放死亡动画。
打击感主要由敌人对主角动作的反馈来体现的吧,反馈越精确打击感越强,主要体现在时间和判定上,死亡时机与攻击效果之间的时间间隔和判定误差越小,反馈就越好。
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棒主 ,萌系、动作系、RPG爱好者、喜欢装逼
话说这是自问自答文?鬼泣和战神分别符合你所说的1和3种,第二种的话我不知道是指的哪种,因为格斗游戏即时他单个攻击是很短的,但是也有连续的大招,也许应该归为第一类;如果是短时间的攻击导致死亡可以认为枪战类型的会符合点,比如狙击、冲锋枪,敌人会在血量归零的瞬间配合子弹的冲击播放死亡动画。
打击感主要由敌人对主角动作的反馈来体现的吧,反馈越精确打击感越强,主要体现在时间和判定上,死亡时机与攻击效果之间的时间间隔和判定误差越小,反馈就越好。
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