评论 4

Owl_Myron 1年前

第二种在网易的一个网游《镇魂曲》中能找到示例。
影响打击感的方面很多,反馈的地方也很多。只是今天在玩网游的时候发现持续技能中途,怪物死亡被击飞实际的体验并不好,力量与死亡的表现无法匹配,而对比很多ACT的单机游戏,的处理方式要合理很多。
但毕竟个人阅历有限,暂时也想不到更好的解决方案了。

棒主 [作者] 1年前

@Owl ‍ 这样啊,镇魂曲我没听过所以不太清楚,基本上打击感就是一个反馈的及时性,像仙剑1的时候反馈就相对比较及时,但是到了3D的仙3往后你会发现砍怪跟砍棉花一样,没砍中敌人就动了,或者砍了过一段时间才会有动作,这都很影响打击感。
死亡的动画我觉得可以看做是其中一种特殊情况,就是敌人死亡的最后一个动画,其实我又想了一下,刚刚说的鬼泣那个击飞,其实算是受伤的动画而不是死亡动画,鬼泣里面小怪物死亡动画其实是破碎和消失的类型。

Owl_Myron 1年前

@棒主 ‍ 刚刚专门看了一下,的确死亡的时候是直接破碎消失,同时出现红色的血球和能量。而击飞的效果是一些技能本身的效果,往往在强力收尾阶段附带击飞效果。
可能问题还是出现了一些偏颇。
被非强力的技能段数击杀,本身并没有什么问题。
只是被非强力技能段数击杀后,还产生击飞效果是有问题的。

棒主 [作者] 1年前

@Owl ‍ 嗯,总之就是要有及时的反馈,比如我用狙,一枪爆头,敌人咬立即出现血迹,不然打击感就不强了

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