蒙娜丽莎背后是一片风景,那风景想来应该是延伸到框外,但看画的人不会纳闷画外是什么世界:因为形式有如封印,艺术家把这封印盖到画上,使画作聚焦,就像阿喀琉斯之盾是圆的,里面的物象是它的中心。
——翁贝托·艾柯,《无限的清单》
正如艾柯所指出的,在形式的意义上,我们为游戏进行的分类无疑也可视作对这些作品的一些“封印”。
先正面回应你的问题:“准确”地进行游戏分类,我至今未能做到。并且,个人认为,以后也不可能做到。因为尽管很有必要,但分类,本身是困难的。
分类为何困难呢?因为从作品中抽象出的tag本身就只是作品的属性提取,为其某个截面,而非全貌。
我们先来看看游戏分类这个问题。在进行游戏分类的时候,首先我们得有一些游戏类别可以使用(也就是所谓的tag)。也就是说,在为某款游戏打上tag之前,我们脑海中中已经存在着不少的tag了:RPG;FPS;ACT;AVG等等。实际上,这些tag主要来源于对单个游戏的某些显著特性的把握。可是我们往往会发现,很多游戏的tag并不是单一的。这往往会造成我们在分类时的困惑。
首先,复合类型的游戏是存在的。对于这些游戏,我们很难通过一个tag解决分类问题。Borderlands(无主之地)就是我们熟知的一个典型——一个带有RPG要素的FPS游戏或一个带有FPS要素的RPG。
即便是分类明确的游戏,通常也有很多其它分类的要素。例如,近年我们所熟知的上古卷轴5之所以被理所当然地归为RPG,主要是因为其中显著的角色扮演要素——你可以订制你的种族外貌等,但你必然会成为抓根宝,可以屠龙杀神、逆天改命、拯救世界,并且不能杀鸡。然而,仔细想想我们会发现,上古5其实是有ACT要素的(尽管单点模型与迷之打击感让我们的的动作体验很差),也有AVG要素(遨游天际诶!寻找失落神器诶!),更有少量FPS要素(各种射)。可由于其最为显著的要素乃是RPG,且在其中其它要素也是主要为此要素展开的,所以我们还是会把它归入RPG(并且是相对典型的RPG)。
此外,还有一些形式创新性很强,打破旧有分类的游戏。如《Pony island》、《史丹利的寓言》、《君と彼女と彼女の恋》这类游戏,逐渐被被归为metagame(元游戏,与元小说、元电影对应),但正由于它们的出现我们不得不更新一下旧有的tag了。
然而,对于游戏而言,tag的存在很有必要。
正如开头所提到的,各种tag作为“封印”,具有“聚焦”的作用。tag的影响与“聚焦”存在于游戏创作及游戏接受中。“聚焦”即为一种存在限定,没有这种限定,游戏作品的存在是会崩溃的。对于人而言,尽管我们讨厌他人盲目的分类,但若失去了所有的tag(地域、种族、性格等一切属性),“自我”也将不存。假如作为玩家,某个人在认知中完全没有进行游戏分类,这样一类情况是完全可以想象的:
——“比较喜欢D&D类的游戏,博得那类的,最好能带点rougelike要素。求安利~~”
——“来玩炉石吧,少年!”
——“。。。”(黑人问号脸)
不谈玄乎的哲学,从认知科学看的话。换一种体系表述,tag是我们对于游戏的认知基础。即便我们不通过言语把各式tag表述出来,它们也深深地印刻在我们的脑海里,并成为我们接触新游戏的认知基准。
可是,分类也带来很大的缺陷。因为一个游戏拥有的种种特性,导致我们只能在这些特性下投入游戏,投入一个有限的世界。(如艾柯所言,这幅“画”是有画框的,你无法看到边界之外的世界)当然,值得指出的是,这种缺陷如果说是分类的缺陷,毋宁说是存在的缺陷,乃必要之过。
瞎扯了这么大堆,旨在引起大家的思考和讨论。假如你不感兴趣,直接看结论吧:
分类至关重要,但“准确”的分类是不可能的。并且,如果你想享受艺术,我建议无论是创作还是体验时都可以试着适当地打破分类哦。
码字好累...其实这个问题似乎可以搞很大——开发定位、类型接受、艺术流派以及种属与存在等等。
个人经验、学养有限,欢迎各位朋友的讨论与斧正~