差不多小学从冒险岛(横板2D)玩到荣誉勋章(FPS)的时候才有明确意识到游戏类型这个概念,从那以后一直到大三之前都还是以类型来区分不同的游戏。但是在决定进入游戏行业后,随着接触的游戏类型增加,游戏本身创新的发展,以及对Ludum Dare和GGJ的关注,我见识到许多像《见证者》《无主之地》系列等结合多种要素/反传统/跳出游戏类型框架的游戏,他们游离于既定的类型之外,却又保留着传统类型中包含的特征,这使我改变了对【游戏类型】和游戏本身关系的认知。
在连一个街机音乐游戏都在通过设置氪金抽卡要素(SDVX)的今天,对游戏类别的疑惑实属正常,能用CRPG四个字母囊括一整架辉煌游戏的所有特征的日子已经一去不返了,今后的游戏分类恐怕更多的要通过往游戏上“贴标签”的形式来进行,来界定一个游戏“包含”了哪些类别的要素,而不是它“属于”哪个类别的书架。
就像@apn 说的,我们在分类游戏时应该是根据其特点对其贴上像“合作”“随机要素”“射击”这样描述性的标签,而不是简单粗暴地塞进“FPS”、“RPG”这样的盒子里。
个人认为,【游戏类型】更适合“描述”一款游戏而非“定义”一款游戏,从玩家的角度来讲,我们为游戏分类是为了更好地认知和理解游戏,而在真正理解一款游戏(尤其是对于那些游离于类型之外的游戏)之前,“下定义”这一行为是非常容易产生偏差的。从开发者的角度来讲,若不以游戏的本质为主,反落入定义游戏类型的窠臼,对于创新来说有害无益。