2026 · 十年登攀 >
2016年写下这篇回答数月后,
一家在跨端手游领域不断攒钱"all in"新技术的新公司在刚面市的动作手游大获成功后再次"all in",开始策划大型多端无缝开放世界RPG项目;
另一群从腾讯出走的制作人开始构想一个中国神话改编项目,并在评估资源不足后通过推出多端免费游戏和再融资,于次年启程。
十年后的今天,
<原神> 已是全球游戏产业中的服务型游戏标杆和现象级IP;
<黑神话·悟空> 则成为ARPG的国产标杆和世界佳作,一举同时证明中国游戏产出和消费一流单机大作的能力;
独立游戏领域,同样有着<戴森球计划>为代表一众稳扎稳打甚至走向世界的优秀作品。
它们并不完美,技术/机制上仍有不足,长期GaaS更有策划/剧情暴雷的风险,但好游戏本就无需完美。
这些破局者的成功,也激励着更多从业者在不同赛道大举投入:有感动振奋的全情制作,有盲目扎堆的折戟沉沙,也有稳健务实的分一杯羹。
曾经遗憾的问题终成过往,国游无论规模、质量,都开始在全球具备出色竞争力。
如今,<影之刃·零>开启预购,<黑神话·钟馗><湮灭之潮>发布实机,GaaS的RPG赛道更是国产游戏全球竞争。
很庆幸,在业界寒冬之后浮躁喧嚣的市场里,依旧有中国游戏人在坚持“实现梦想”的登攀。
而下一个十年,AI的浪潮正滚滚而来。
十年过去,嘿,你还好吗~
2016原回答内容 >
* 个人的一些非专业思考,节约时间请跳至文末总结:
我们曾在政治课上学过:
“生产决定消费的质量和水平“,这一点从根本上看没问题,生产力的发展程度决定了我们所能生产消费品的质量——譬如你无法在Eniac时代创造GTAV,在这基础关系下,“生产导向”思维也应运而生。
题主这个问题本身也透露着相当程度的“生产导向”思维:
为何有 “财力” “技术” “想法”,却“做”不出多少让人满意的作品?
问题中的所有要素都指向“生产方”,这么看的确令人困惑,为何“生产决定消费的质量和水平”在这里似乎失效?
事实上,生产力依然是基础,只是在当今细分化的消费市场上,另一个要素开始发挥越来越重要的作用:消费者。
不同于 DCG 和 FMCG
这些传统产品由材料、工艺、品控、物流等客观因素决定其优劣,电子游戏属于精神消费品,为我们提供精神娱乐和感官快感,这种基本属性决定了消费者对其评价的主观性占据主导地位:每个人都有喜爱和厌恶的游戏,而我们说的"好游戏"、或者"成功的游戏",往往能够通过自身素质得到玩家广泛认可。
而“玩家的认可”常受三个要素影响:品质、定价、营销(社交影响)。
[ 三要素在玩家主观判断中的代表性体现:
游戏品质——“震撼/感动,必须支持!”;
心理价位——“还可以,就是这个价不值 / 一般般,但加一也不错~”;
产品宣传——“都在抓妖怪?我试试看~ / 这游戏有毒?真的假的?” ]
可见,电子游戏产品质量的价值实现,除取决于“生产方”这个基本要素之外,“消费者”的主观判断和反馈,也处在前所未有的重要地位。
由良好消费观主导
的消费品市场,能够催生出更多优秀产品,这在电子游戏业界体现得尤为突出,而不健康的消费观则会成为该消费品市场发展的阻碍,在国内,主要涉及三个方面:
1. 精神毒品论
出于“玩物丧志”的传统观念,电子游戏在国内自诞生之初就伴随社会性的质疑和指责。诚然,游戏具成瘾性,不少人因沉迷而荒废,但和其它交互型娱乐一样,这(多数时候)更取决于玩家本身的自制力,而非游戏原罪。合理的时间安排和有效的自制,游戏娱乐并不会影响生活。至于为什么说“多数时候”——随着网络、社交和服务型游戏发展,心智不够成熟的玩家在深谙心理和传播的成瘾策划前的确难以抵挡,这无疑是部分从业者“一切向钱看”的责任。
如今,一竿子打死的“精神有害论”显然已过时,是否有害应取决于游戏内容(包括消费机制),而非游戏就等于有害。游戏产业能够越来越得到社会正视,电子竞技已成规模,GOV推出游戏“八句箴言”代表了主流社会对游戏的观点,然而当年传统观念对当时新兴的电子游戏业界造成的生存压力(资金、舆论、审核、推广)已无法挽回。
2. 正版消费观的普及程度
在80年代电子游戏业进入规模化、家庭化的启蒙和发展阶段,我国由于当时较为落后的生产力而未能搭上第一班车;随后,巨大的市场需求+较低的消费能力相结合,催生出生产力无法跟上先进水平却又必须迎合此二者时的产物:盗版+山寨。
多少人的第一台游戏机并非正版 FC 或 PCE,玩的游戏也并非出自 老任世嘉可乐妹 而是它们的仿制品或直接拷贝?答案显而易见:大部分玩家都是如此。
盗版+山寨在那个时代的泛滥某种程度上无可厚非,消费者要获得国内游戏业无法提供的一流游戏体验,却大部分没有能力/渠道负担昂贵的国外正版游戏,因而GOV某种程度上对此也是睁一只眼闭一只眼,这样的状况,使得许多玩家的童年都能有电子游戏相伴,这是当然的“利”。
而“弊”则在随后十年当国产游戏起步时逐渐显现:玩家已经习惯由廉价甚至零价的盗版和山寨产品来提供一流游戏体验的消费模式,本就在产业规模上逊于国外大厂的国内游戏厂商想要把自己的产品卖出好价难于登天,甚至国外热销大作在国内代理发行后也鲜有成功。
[ 眼光独到、品质过硬的PC游戏代理商 奥美电子 在鼎盛时曾坐上国内代理头把交椅,2003年营业额达到巅峰的 5000万,然而随着网络游戏及随后的快餐时代到来,即便身为国内代理业老大的奥美电子也在国内单机游戏市场的寒冬中寿终正寝。
国外大作的代理商尚且难以为继,可想而知当时整体技术仍在摸索积累阶段的国内电子游戏厂商多么艰难:家用机领域想施展身手却面临平台授权费及严苛的审核乃至随后的游戏机销售禁令、外加成熟的世界游戏巨头残酷竞争;
走上PC平台,然而90年代的PC平台图形运算能力明显逊于已在世界范围普及的任世索三大家用机平台的主力产品,机能限制外加国内普及率不高,可以说90年代的国产游戏厂商们,大部分是在一个世界游戏巨头尚未踏足的(潜力巨大的)市场中开荒,而不同于大厂全世界发售的渠道和魄力,国内游戏小厂一则没有能力进行世界发行,二则国产游戏多数根植于中国文化(当时的)外国玩家不易理解和买账。]
“人生已是如此艰难”,大部分玩家的盗版消费观又捅了稚嫩的国产单机游戏业致命一刀,辛苦做的游戏好不容易有那么一两个品质不错,却得不到相应市场回报,无法盈利就无法再生产,这个简单的道理使得国产单机游戏业界造血困难。
如此市场窘境本就不讨资本喜欢,加上国家在2000年左右对游戏业的严苛态度,最终,国产单机游戏的寒潮来临,除少数“情怀大作”占得先机活到今天以外,许多原本怀揣梦想的游戏公司走到尽头。
于是,继错过家用主机平台的大发展时代之后,国内游戏业界又错过PC单机游戏的大爆发,再次“积贫积弱”。
3. 弱游戏审美,强消费考量
由第2点延展而来的直接影响:玩家的游戏审美能力,被“性价比”考量所模糊。
习惯的廉价消费观,使得游戏作品推出时,本身“好不好玩”不再是第一考量,而“值不值得”花费占据购买决策相当大比重。毕竟,大不了我不买,等玩盗版“还不是美滋滋”?而品质平庸甚至不佳的一些“免费”游戏,却可以通过对社交/成瘾机制的深挖而大行其道,毕竟“屠龙宝刀点击就送”“装备不花一分钱”。
久而久之,玩家对于游戏品质的审美(或者说容忍度)渐次放低,最终结果就是,国内单机游戏业界没人敢投入足够资金做所谓“大作”(即便情怀巅峰《泰坦陨落6》也是用U3D,U3D是个好引擎,但大宇选择它多半是优先考虑成本的结果),毕竟很可能血本无归;而粗制滥造的“免费”页游、手游却大行其道,赚得盆满钵满。
玩家缺乏从游戏品质上对拙劣捞钱作品的排斥和抵制能力,不能不说是一种游戏审美上的缺失。
看到这里
小伙伴们可能觉得我要把“国产单机”乃至“国产游戏”发展艰难的锅扣到玩家头上——当然不全是,以上只是阐述观点:在电子游戏这种精神消费品市场,消费者的主观反馈对产业发展的直接影响,远大于传统商品市场。
由此可引出下一条决定性势力:
资本.
资本首先是逐利的,毋庸置疑。
假设你是投资者,一边是拿着成熟模板廉价翻新就可能获利的手游页游,另一边是需要大量投资同时不知市场是否买账的“大制作”,你会选哪条路?
答案显而易见。
一个耗费巨量资金和精力投入的“3A大作”各方面成本(在2010前后)足以制作十个甚至更多手游页游,而十个手游页游中,投资者只需其中一到两款的营收流水跑起来就可通过各种操作保证盈利,而且是一段时间内持续盈利。
“大制作”单机是否成功尚且是个巨大风险,而多数时候其一锤子买卖的属性,又无法产生足够吸引资本的后续盈利,再加上盗版/免费消费观占据市场主流的情况,“先收费再玩”本身就成门槛。
于是,在市场并不健康的当下,若非怀揣国游崛起之梦,你当然更可能选择廉价的“免费”产品,再用“流量费”进行推广。
资本如此,游戏人亦然。在“讲故事”套风投盛行的今天,一些游戏业者在理想和赚钱冲突时不再两难,大制作单机的风险极难说服浮躁的投资者,而大体量网游和小制作手游、页游要获取投资则相对更可行。
游戏资本浮躁到何种程度呢?我曾看过一位“游戏投资者”的网络直播,他甚至提出由玩家直接“参与融资”的模式:玩家入股分摊制作风险却无权干涉决策、运营,投资方还是他,这等于让他能够以更少的资金作为杠杆撬动更大现金流,从画饼预售走向画饼集资。这直白的圈钱打法令人警惕。
另外,大制作单机游戏的销售数据造假难度较大,而手游页游则存在刷数据的空间,以至于出现根本不是在卖游戏,而是刷数据套现,制作人赚一票就跑的情况。
好了
镜头从那些粗略的概念转回现实。
如果你是一个初入行的游戏业者,码农、美工、或策划,不管专长如何,理想为何,首先得过日子;那么除非你在游戏这种靠产品和数据说话的行业也能讲好故事拿投资,否则就去打工。
在行业大环境下,再多奇思妙想和过人天赋都难一蹴而就,毕竟公司雇你首先是帮它赚钱的,而不是帮你实现什么游戏梦的。此时,你能否创造出好游戏,主动权并不在自己手上,而取决于Boss/Leader的管理。(强如小岛秀夫,其提出的第一个Roguelike类型宇宙冒险游戏策划也被公司直接否决.)
如果你的Leader能出色地把握方向、掌控项目,另外处理好跟资方Boss的关系,那自是皆大欢喜;如果在营收目标重压之下,喊你拿各种模板搞粗制滥造,你可能会无法接受,于是满腔热血、自诩游戏人才的你大概会想到另一条路。
独立游戏
如今在世界范围兴起,俨然一派欣欣向荣,然而独立游戏本身也有着不少先天缺陷:1.资金&经验短缺对制作水准的限制(策划奥特曼大战哥斯拉,产出喜羊羊拳打灰太狼,策划声光电,产出红黄蓝);2.创作/运营理念分歧(分歧出现,弥合困难);3.没有系统和严谨的约束体系保证游戏进度和品质(说跳票就跳票,说发布就发布,BurndownChart形同废纸,项目检验基本靠EA)。
这些先天缺陷,使得独立游戏虽朵朵奇葩争奇斗艳,但那也是建立在海量淘汰之上。真正扛起游戏业界大梁的,还是各大游戏厂商成熟流水线上的产品:Braid、Fez们算是足够成功,然而和GTA、巫师们相比差着数个量级。而Notch这样的神人,毕竟只有一个,况且他的价值也是在被微软收购之后才得到体现,说白了,还是资本决定。
那么国产游戏是不是完蛋了?
当然不是,事实上,国内的游戏市场一直保持着惊人的增长速度:
《2015年中国游戏产业报告》公布了2015年中国游戏产业相关数据,中国游戏市场实际销售收入达到1407亿元,同比增长22.9%,其中仅移动游戏市场规模就达到了惊人的412.5亿。而在2010年,中国游戏市场总规模才不过区区333亿,甚至远不如现在的手游市场规模。
由此可见,中国游戏市场日渐增长的强大需求和消费者“零门槛进入”的消费观相结合,结出了 网游、手游、页游 的硕果累累,甚至获得不错的出口盈利;而中国游戏厂商开发的 免费+内购 模式也引领群雄,最终成为业界通用盈利模式,说中国是“游戏大国”完全没问题。
WTF?那前面在激动啥?
好吧,吹*时间结束,我们拿起报告接着往下看:
2015 年,中国 单机游戏市场 实际销售收入达到 1.4亿元人民币,同比增长180.0%。由于游戏主机的入华以及相关政策的开放,使得国内单机游戏快速发展,增长率惊人,但是实际效果却仍是不明朗,由于用户接受度与国内市场的特殊性,单机游戏市场仍是发展初期,尚处于观望阶段。
……
是的,你没看错,2015年单机游戏销售 1.4 亿RMB,1.4 / 1407 = 0.00099502...
我承认这看上去有些滑稽,但滑稽背后充满无奈。
市场份额占比千分之一,而且还是在同比大幅增长 180% 后取得的成绩,也就是说2014年中国单机游戏销售额仅为 5000万RMB —— 是不是觉得这个数字很眼熟?没错,十年前仅奥美电子一家的代理销售额就达到了5000万——十年了,中国单机游戏产业不仅仅是“没有进步”这么简单,而是在倒退,一个真正意义上的寒冬。
虽然在世界范围单机游戏都不及新兴游戏模式繁荣,以至于众多单机大厂都将联机内容作为重点着力开发,或直接转型网游、手游,但中国游戏市场如此夸张的差距,还是令人感叹。
看到这里,你不难意识到消费观念对电子游戏产业的巨大影响。事实上,国产网游、手游、页游都不乏佳作,但毕竟这些游戏的运营模式本身决定其品质多数时候只是一份“味道尚可的快餐”,真正挑战游戏工业水准巅峰的,依然是高质量3A。
只是巅峰不一定能当饭吃,好游戏也不一定就能大赚,在国内正版消费观普及尚处于起步阶段的当下,国产单机游戏面临着比国外更加严峻的生存环境。
结论(节约时间请跳至此处)
长期以来盗版/山寨泛滥的市场环境下,自身积累本就不足的国产单机游戏生存艰难,与此同时,消费者的廉价/免费消费观也逐渐成型。
在中国游戏市场的巨大需求驱动下,结合消费者“无门槛进入”的期望,最终催生出更为先进的 免费游戏模式 ,继而网游、页游、手游相继迸发巨大能量占据市场主导地位,而单机游戏却难以应用这一符合市场需求的付费模式。
另外,快节奏的生活也使得人们更易于接受快餐化的游戏,这一改变对单机游戏而言也十分关键。
巨大的市场份额和利润差距,使得国内游戏业界雄厚的 资金、技术、以及人才储备,都注入了庞大的新兴游戏市场;而承担挑战“顶级游戏”责任的国产单机业界,如同这繁华街市上的孤儿,形单影只站在街对面望向这一片熙熙攘攘。
电子游戏领域,消费观决定市场回报,市场回报决定资本流向,进而决定产品质量,在当前荒芜的国内单机市场,题主所说的世界级游戏佳作大概是一个美好的梦吧。







为什么国内游戏公司有财力有技术也有想法,就是不能制作出让人满意的游戏作品呢?
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