玩过的游戏比较的少,就瞎逼逼吧(也是第一次答题,从小各类成绩不好可能会看的比较吃力emmmmm~)。
初期自己确定好了自己想要做的游戏后,脑中应该会不断的出现关卡的思路。可以先用纸笔或者PS里面记录好大概的关卡雏形(个人认为这点很重要,很多时候灵感总是在那么一瞬间)。
1场景(关卡设计)、雏形完成好后就可以在引擎里面搭建好路线,看角色是否有通过的可行性,能通过在常识能不能不同的通过路径(这一步可以就用简单的黑白灰方块就好了,只要能区分出来路面和角色、机关什么的。当然也可以找一些其他的美术资源来代替地面啊角色啊什么的,这只是为了让DEMO显得不那么单调)。
这一步成功之后就可以开始着手接下来的其他步骤了。假如我要一个魔幻风格的,那我的角色是否能二段跳、瞬移之类的不同位移方式,确定好之后就可以在关卡模型当中调整了。比如我有一个平台,在雏形当中原本角色一段跳就能上来,我是否可以改为需要二段跳才能上去。或者有一条很长的平台,我是否可以改成一个类似传送带机制的平台,我是否应该在这条平台前收集到某个道具传送到平台。在平台移动过程中是否可以添加敌人或者路障让这一段过程不是那么单调。
2角色(动作)设计、在添加完这些细节之后,既然这款游戏是动作解密,那么动作元素就不能少了,试着让角色有个套攻击(我可以是三连击、五连击、可以有技能什么的)。先有这么个功能之后在地图雏形当中添加一些敌人。掌握好敌人出现的配置与节奏。
在配置完自己可以玩多几次游玩,也可以让朋友们游玩提出一些建议(记录下来,日后在修改),这也可以在雏形完成之后就进行。
接下来就可以确定美术风格了,假如要的是魔幻暗黑风的,场景和角色就多找点同类的参考。还有美术资源,我的地面是用重复资源评出来还是整个画出来。假如我是要拼的话,我得确定一个地图单位的大小和内容并且保证相关内容的单位能够衔接上。地图上到解谜道具怎么提示,暗道、机关神马的。
3、至于叙事风格,可以在地图中放置很多小线索,慢慢收集。也可以一条直接把故事说完。当然这两种混搭在一起也可以例如,玩家正在被一个不知名的boss追杀,可以在逃跑的路线上放上小故事1、boss双亲死亡 2、boss是主角的好友 3、boss的双亲是被主角杀死的 4、主角以前杀过人 5、主角杀楞的经过 。
那么这些线索获得的不同顺序对玩家认识剧情的过程是不是就会有不同呢。
4引擎(工具)开发、这个就看个人吧,有人会觉得UE好有人觉得unity好,引擎只是一个工具而已。
还有什么关卡的节奏,引导啥的,可以在制作过程中不断调整,找人试玩,在调整(不断的尝试是很重要哒)。
大概就这些吧,既然喜欢这类游戏,可以多接触类银河恶魔城的游戏~~最近新出的ori就非常优秀,早期的恶魔城也很好玩呐。
这里大大很多也不敢瞎说,就只说说自己的看法吧,也希望在这和大家多学习学习~ 各位大大嘴下留情,跪谢~
一个优秀的横板卷轴动作解谜游戏从初创设计的角度上看需要做哪些考虑?
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