如何设计并实现出类似刺客信条中的攀爬和跑酷效果?

1 条评论


  • 8

    棒主萌系、动作系、RPG爱好者、喜欢装逼

    假面女仆卫士SB拍断风声 等 8人赞同

    设计方面不是很懂啦,设计这些动画和触发等肯定是要根据具体游戏的游戏性来决定的。

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    实现的话,都是按几种情况讨论的,因为按情况来做的话程序量会少很多,就是事件驱动的方式来实现咯。

    攀爬过程就是跳跃、攀住和着地这些情况,攀住好办,就根据攀爬点的类型设计好动画,当人物以跳跃状态到达攀爬点的碰撞体并到达一定高度朝向时候播放攀爬动画就行了。跳跃就有三种情况:

    一种是特殊动画的,比如信仰之跃啊、剧情的跳跃之类的都是固定动画的,在信仰之跃的点按跳跃就直接播放预定的动画、剧情的大片式跳跃也是同理,比如暗杀时候,同时镜头也有一定的改变。

    第二种是攀爬点的跳跃,像横梁、墙壁这些地方,跳跃的方向是固定几个方向的,比如横梁上向前向后、墙壁向上下左右还能向墙壁反方向跳跃,这些个跳跃要按照攀爬点类型设计人物跳跃动画。

    第三种就是自由的平台跳跃了,在屋顶或者地面等地方就分原地跳跃、跑跳、平台落下几种情况分别设计人物动画。

    着地的话就两种情况吧,一种是通常着地,通常着地如果没有横向速度,就是稍微屈膝的动画;如果有横向速度就是向前走两步停下。一种是高处着地,如果没有横向速度的话那就是要播放整个人接近跪下的动画;如果是带有横向速度的就是向前滚动咯。

    跑酷的话就是分跑的方向,比如在墙壁的攀爬点处向着墙壁跑就是直接沿着墙壁向上走,至于走几步就是你程序定的了;如果你不是向着墙壁,而是与墙壁有一定角度的,那就按照角度计算好一个抛物线路径,然后播放沿墙跑步的动画;还有捉住旗帜晃的也是同理,根据初中物理来计算好人物路径(如果是物理系的游戏的话就直接考物理引擎计算了),然后播放动画就行了,之后角色遇到攀爬点还是掉地上就根据上面的那些情况来决定了。

    发布于 2016-06-12 11:41:23 0 条评论


  • 1

    大城小胖不给自己点赞就是一种犯罪,会被打成小胖

    拍断风声 赞同

    刺客信条 如何实现的不知道。 但是今年GDC上 《地平线》团队分享了 地平线零之曙光中如何设计攀爬跑跳的。题主可以去搜来看看。

    发布于 2017-08-03 12:00:29 0 条评论


  • 1

    Kingfeng我们作为一个协会誓要治愈这个世界及其居民

    拍断风声 赞同

    不管是爬墙、还是跳跃,基本上可以简化为三个动作 起步-过程-结束

    首先设定一套动作,比如A点到B点的跳跃,设计好动作

    然后在游戏中,的某两个点上套用这个设定,比如断桥

    然后起步动画和预先设定的一样,过程动画可以在落点方向适当加速减速,然后结束动画一样

    这样一套动作就完成了

    再比如下落,从起点跳,然后过程根据长度改编时间,然后在终点撑一下地或者翻滚一下这种

    根据不同距离不同环境设计不同的动作

    发布于 2016-06-12 03:43:56 0 条评论

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