从奶牛精选 6 说开: 音乐游戏(Music Video Game)和节奏游戏(Rhythm Game)的区别在何处?

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  • 11

    MelTd0wN音ゲーマー。总是有人要来说一点坏话的。

    假面女仆卫士五十万Yoge 等 11人赞同

    自问自答

    1. 什么是音乐游戏?

        a.先从个人心目中最MUG的MUG说一说: DJMAX和IIDX.

    这两个游戏, 音乐库都是自己招募的艺人为游戏所做的独特的曲子

    然后音乐人把母带交付给制谱, 谱师把这一首歌拆开, 一部分音乐中的元素拆分出来; 这一部分被拆分出来的元素将被做成key音, 在玩家击打每一个note的时候才会演奏出来.

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    配图为一首歌所包含的所有文件: 作为BGA的BMP图像, 作为谱面文件的BMS文件, 和作为音乐和Key音的声音文件.

    同样, 音乐之后到谱面. 每一首歌的谱面看似杂乱无章但实为多次考量之后的结果. 不同难度下谱面的配置? 对玩家的友好程度? 这都是谱师所需要考量的问题.

    什么是音乐游戏? Music x Game=MusicGame.


        b.退而求其次的大众做法

    因为版权啦金钱啦之类的种种问题, key音是难以在所有音游上都能够得以实现的. 俗称为切key音的把key音对到谱上的工作量实际上相当复杂, 而且某种程度上局限了人类的进化谱师的发挥, 所以大部分哪怕是核心向的音乐游戏是没有key音的, 取而代之的是打击音效(玩osu的时候有没有听到哨子音或者击掌音? 就是那个)或者干脆只有背景音乐和谱面迎面而来(stepmania就是一个例子, 不过足踏游戏嘛..有也听不清). 足类游戏现在日渐式微暂且不论, 用手来玩的音乐游戏key音是很重要的. 在这里需要导入一个对音乐游戏十分重要的概念 -- Timing. 一个合适的提示音效对于一个更高的精准度和更高的分数都是十分有必要的.

      c. 玩家说

    音乐游戏作为一款带有竞技要素的游戏, 所追求的多半是极限数据: 连击数, 精准度, 达成率, 分数, etc. 所以在音乐游戏相对较短的发展历程中, 无论是官方对游戏的开发还是玩家自行开发的游戏或者主题, 都在不约而同地走同一个路线: 最大化的简约. 首先, 简约的皮肤相对来说可以大幅度节约机能从而提升游戏视频输出的帧数, 其次可以最大幅度地减小视觉干扰. 部分ranker级玩家在玩LR2(一种音乐游戏)的时候, 所示哟哦那个的主题是除了note 判定线 血量和数据之外全黑的主题 打击光效也几乎没有. 发展至今, 音乐游戏在玩家看来基本是一个在极度减小外界干扰的情况下追求个人极限的过程. 这个外界干扰包括但不仅限于需要对谱面进行额外的思考, 在特定的时机放水以达成更高的分数(虽然以前djmax确实这么干过但是很好玩不是吗), 以及不合理的游戏机制和谱面等.


    2.玩音游吗? 带我一个 我会节奏地牢

        a. 音乐游戏? 节奏游戏?

    本期精选中的四款游戏, 笔者玩过一款, 两款有所耳闻. 对于这类游戏, 笔者更倾向于认为是节奏类游戏而不是音乐类游戏. 为何?

    以audiosurf为例. 促销喜+1, 下载开玩. 解析了一首歌之后试玩, 发现解析非常差劲. 作为note存在的物件(叫什么来着?忘了)根本对不准, 变速也如同在闹着玩一样.. 首先在谱这一方面就不能算过关了.

    说道机谱 想到知乎的一个相关问题 扔个link在这 >音乐游戏怎么能让生成的音符与音乐节奏对应?< 最高赞已经很完美地解释了所有机器生成的谱面都是一个笑话, 这里不再赘述.

    然后在audiosurf玩的时候我无时无刻不在想着如何才能拿到更高的分数, 躲note接note.. 玩起来很烦.. 还有躲闪时机也有问题, 听着歌按键盘咣咣撞墙还找不到调offset的地方

    然后是重点:

    在我被无理变速烦得无可奈何的情况下关掉了背景音乐再玩了同样的一张谱, 得分居然比有背景音乐还高..哪怕瞎撞一顿或者干脆挂机的得分有的时候也比认真玩要高..

    你这不是逗我吗.. 然后果断退款了.

    audiosurf截至目前, 我是无法承认这款游戏是音乐游戏: 原创音乐没有, 谱面质量堪忧, 该有的设置没有, 玩起来就是一款改了玩法的神庙逃亡.

    其他三款暂时没钱购入, 但是根据DJ Hero和其他以前玩过的迫真自称音乐游戏来说, 表现估计也就这样了..

        b. 说说节奏地牢

    与商店页面满屏满天的music game相比, 节奏地牢(Crypt of the necrodancer)相比之下更加靠近一款音乐游戏.. 首先就是诚意满满的OST! 提供FLAC和MP3两个版本, 总容量高达将近4G的原创音乐 才卖不到100块着实是天大的良心(Konami你看看你再看看人家!)  而且实在是好听! 

    另外可以调offset 判定阅读方式简洁易懂 节奏失误的惩罚相当明确(打金效率不要太低下)  

    虽然这款游戏是一个不折不扣的回合制RPG游戏就是了(.

    顺便在写这篇字的时候顺手翻了一下steam 商店 发现本格的音乐游戏玩家对这两款游戏的认可度差距也是十分的大

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    这是仅在标签可以找到节奏的节奏游戏


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    这是迫真音乐游戏

    因为笔者姑且敢于自称音游核玩, steam好友多半也是通过音游认识的其他音游玩家..嗯..

        c. 机器解析的正确使用方法?

    说说beat hazard. 这款游戏也是音乐会影响gameplay的一款游戏, 包括敌机配置和游戏速度等. 这款游戏的核心其实是一款STG游戏, 但是笔者认为, 如果想要把音乐元素加入到游戏当中, 类似beathazard和节奏地牢这种"转个弯"的非直接参与, 效果要比以直接以机械解析谱干涉玩法的, 以DJ Hero为代表的音乐游戏噗哈哈 来的要好一点吧

    3. 毫无诚意的总结

    姑且是给节奏类游戏和音乐类游戏做了一个微小的分类说明 说的对不对不一定 说的好不好那是肯定不好的.. 笔者对自己的写作水平大概心里还是有数(

    音乐类游戏的核心要素: 原创歌曲 谱师写谱 不需要过度额外思考的游戏界面以及原生数据至上的评分标准(deemo和cytus那种百分比分数那是经过加工了, 又想讨好CU又想讨好LU.. 还有各种国产音游的辅助道具不展开讲了) 

    应该差不多就这些了 欢迎友好的讨论 更欢迎措辞激烈的讨论

    发布于 2016-05-17 16:44:12 3 条评论


  • 5

    奶牛棍不玩音游

    AchillesMelTd0wNYoge 等 5人赞同

    首先音乐游戏广义上包括一切游戏设计方式以音乐(广义上的音乐)的

    (一)、节奏/旋律的记忆/再现(例如最典型的BEMANI系)

    (二)、演奏演出、创作(太空频道V、大合奏、地牢节奏可以算进这类)

    以及勉强可以算进去的擦边球类

    (三)、反正以音乐为主轴生成游戏方式的(奶牛关专题那堆可以直接叫作“外道”的)

    因为第3类经常做出来就是谱子和节奏歪到姥姥家的所以我本人是非常看不起的。


    需要说明的是

    )中的再现不局限于特定的输入装置或真实乐器/以真实乐器为原型的控制器(触屏、体感装置摄像头什么的都算)

    (一)和(二)的分水岭在于游戏本身是否鼓励在完成原有节奏干别的事情。举个例子,太鼓之达人在休息段落里,你跟着音乐节奏自行创作一段节奏是没有任何奖励,游戏本身不鼓励也不会有这方面玩家互动的要素。像beatmania IIDX这样非常传统的系列还会有空poor之类的惩罚。当然,太鼓也有部分将鼓声作为音乐的一部分的曲谱(例如燎原之舞),Groove Coaster也有AD-lib这样的折衷机制。

    事实上(一)类游戏在玩家群体形成、难度逐步拔高到现在大众认知的“反人类”地步,对于自主发挥的余地就变得非常小了(当然还是有的,例如jubeat玩家都熟悉的hanistar那些表演性质的手元)。

    关于Just Dance、DanceEvolution这类不同于DanceDanceRevolution(这个明显偏向于(一)类)的舞蹈类游戏,算在二者之间,完全看游戏的设计思路,是倾向于忠实还原舞蹈动作,还是鼓励玩家在基本的根据节奏做动作上鼓励自主发挥。(所以E舞这种血条当摆设玩家自己跳自己自嗨可以完全无视游戏设计的东西我也是看不起的)

    至于スクフェス、デレステ这种个人还是认为算是第一类的,虽然游戏是借着这个游戏方式撑起这个IP游戏衍生作品来卖角色/歌/etc,某些原教旨音游玩家看不起,别人好歹除去抽卡角色道具加分这类体验以外,游戏最核心的部分还是个正儿八经的传统模式。可以看不起,但是不能否认。

    Circuits严格来说更倾向于Puzzle类的解密游戏,因为它对音乐和节奏的记忆和再现与音乐节奏的进行时割离的。


    到这里我们可以得出一个基本的结论:音乐游戏的游玩本质上更依赖的是耳朵而不是眼睛。至于说手速的统统要拖去打靶,那是因为游戏偏向于硬核高难度化的副产物,不属于音乐游戏的特有本质。

    至于为啥现在的音乐游戏看着都是2分钟左右的Inst曲或者Vocal曲(大多还是Techno)然后一堆指令掉下来你得跟着打个好看的判定和分数,那是KONAMI拿着专利大棒、游戏的买家(要知道,街机游戏的买家不是玩家,而是看着投币量收入和“人气度”的机房老板)、游戏最终玩家多年的磨合和市场的选择优胜劣汰形成的产物。

    很多人会觉得这种东西分传统分严格什么的,实际上没这么复杂。硬要分的话日本有这么个比较广泛接受观点:

    狭义上的音乐游戏就是指BEMANI和类似BEMANI的游戏,广义就是全集。

    还有,维基百科是不会写这种大人的事情进去的,所以不要过于依赖。


    然后是说几个比较有意思的名词,虽然中文它们都叫“音乐游戏”。没有必要过于区分。


    1、Music Game(音楽ゲーム

    一搜维基百科给出的第一个就是这个,里面给出了最全集的解释也指出了音乐游戏的定义。

    但是实际上这个词在日本曾经是被KONAMI拿在手上给BEMANI专用的,所以细心观察一下会发现很多日厂都会用第二和第三个词打擦边球。外部媒体会用,但是厂商自己宣传的时候是不会用的。近年来才稍微解禁,即使如此,近几年的日系传统类音乐游戏(基本上都是上面指的第类)也只有Groove Coaster(街机版)和crossbeats REV.的宣传海报久违地见到这个词。


    2、Rhythm Action Game(リズムアクションゲーム)

    既然上面说了音楽ゲーム这个词基本上就KONAMI用,那么太鼓之达人、初音ミクProject DIVA这类的游戏就会换着用这个词了。注意一下这些游戏家用版的包装上面,都是这么写的或者加点别的定语(例如太鼓之达人就是「太鼓リズムアクションゲーム」这么写)


    3、音ゲー(OTOGE)

    其实就是1的简称略称,主要是日本民间交流or非正式的讨论版(如2ch)这么用,当然,现在也作为擦边球宣传词用了(例如CHUNITHM就是直接把这词写海报了)


    4、MUG

    看起来很别扭又很合理的一个简称,类似ACT啊STG什么的。不过遗憾的是,这个词只有中文圈(例如当年某些游戏杂志为了强行统一游戏类型简称)才这么用,甚至玩家群体里接受度比“音游”一词还低。


    更新于 2016-05-24 03:52:32 0 条评论


  • 5

    39M杂食游戏迷,未来的游戏开发者。

    39MArcadia结城理 等 5人赞同

    Rhythm Game 属于 Music Game

    Rhythm Game 主要挑战玩家的节奏感和反应能力,要求玩家按照节奏做出相应动作,可能会模仿一种乐器,来配合歌曲的演奏。

    严格的 Rhythm Game:osu!  DJMAX  Deemo  太鼓达人  Groove Coaster

    而非 Rhythm Game 的 Music Game 则可以理解为 以音乐为主题,但是几乎不考验玩家节奏感和对节奏的反应能力 的游戏。

    严格非 Rhythm Game 的 Music Game:Circuit  Musiac Box  Auditoruim

    实际上我们很难强行给一个游戏赋予一个单一的类型, 这些类型往往也没有严格的界限。很多广义的音乐游戏都是多种类型的结合。

    比如 Crypt of The NecroDancer,算是 Music Game,但是我们不好界定这是不是一个严格的 Rhythm Game。虽然人物移动是按照节奏,但是对节奏感要求很低,考验玩家的地方主要还在其它方面。我们可以称之为 非严格的 Rhythm Game。

    个人建议参考 Steam 的 Tag,多个 Tag 避免了单一类型带来的刻板印象,这是用于识别一个游戏类型的很好的方式。


    发布于 2016-05-17 15:55:04 1 条评论


  • 3

    结城理吊车尾

    39M红烧排骨酒剑琴诗 赞同

    这个题目是我起的,前言也是我写的,我也考虑到题主会提这个问题。

    我个人的意见是:Music Game本身是个大类。只要搭上了Music就理应属于Music Game,但是,因为国内的语境问题,我会选用非本格这个词以示区别。

    TAG类是一种合理的做法。至于原教旨的MUG玩家怎么想,我觉得你们就认好本格这个东西即可。

    任何名词终究是一种语境或者一个圈子里不断重复才赋予其含义的。MUG这个词在国内的特化也是有很多原因的,作为我个人而言,理解但不赞同。

    发布于 2016-05-17 16:28:11 1 条评论


  • 2

    RainbowDevil没有打不穿的ACT,只有读不懂的MUG

    我看了wiki上的相关词条(音乐游戏MUG音楽ゲーム),

    基本得出的结论是:

    大家的共同认识:跟着音乐节奏输指令就叫音乐游戏。。。

    区别:

    中文:介绍了一堆不具体分类的游戏(以日文Wiki为基础并胡乱添加),居然有“空格音游”扣扣炫舞和“自节奏音游”Patapon。。。

    英文:分3类,其中传统音游算节奏游戏,然后传统音游又属于节奏游戏中古老的一类(只在2000年以前时间段提及)

    日文:举了很多游戏作为例子,多为传统音游

    查完资料还是一头雾水。。。


    所以,我想说的是,别说MUG,就是AVG、ACT、RPG都有很多分不清类型的情况;别说游戏,音乐美术多么悠久的历史,风格派别定义也是众说纷纭;别说艺术,就是科学也会有查了族谱照样难以分类的物种。

    硬要区别的话,我认为区别在于谁在“演奏”音乐,

    传统音游类似于演奏,什么时候输入什么指令就是卡得死死的,输入差几十毫秒就变了味了,目的在于考验玩家的水平和让玩家享受沉浸于演奏中的同步快感。

    新式的“非本格音游”中,玩家的感受则更像是在享受音乐,只要跟着节奏,玩游戏设定好的关卡即可,过程中只需感受节奏,而无需掌控节奏。


    最后讲个笑话:osu!CTB否认自己属于非本格音游同时否认自己属于STG

    发布于 2016-05-20 02:35:35 0 条评论


  • 0

    Mec产品社畜

    音乐游戏是建立在音乐之上.通过相应的操作模式来保证音乐的正常播放.让玩家参与其中.从而达到娱乐的目的.

    如果非要分类这不是扯淡吗.

    强行给产品进行分类本来就是打产品差异化,让用户感到新颖.创造卖点.

    第一个用的人是天才,第二个是蠢材.


    如果非要分类的话.

    个人认为.

    模拟乐器发声是音乐游戏(比如 iidx );

    跟着节奏打拍子是节奏游戏(比如 Dynamix ).


    "哇.这么巧,你也玩音游啊"

    "是啊,我也玩音游"

    "你玩什么端的啊?街机还是移动端?是iidx还是arc?"

    "我玩节奏大师特别厉害,会单手弹克罗地亚高手难度ss."

    "松手,洗手.jpg"

    发布于 2019-04-08 12:17:38 0 条评论

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