首先音乐游戏广义上包括一切游戏设计方式以音乐(广义上的音乐)的
(一)、节奏/旋律的记忆/再现(例如最典型的BEMANI系)
(二)、演奏演出、创作(太空频道V、大合奏、地牢节奏可以算进这类)
以及勉强可以算进去的擦边球类
(三)、反正以音乐为主轴生成游戏方式的(奶牛关专题那堆可以直接叫作“外道”的)
因为第3类经常做出来就是谱子和节奏歪到姥姥家的所以我本人是非常看不起的。
需要说明的是
(一)中的再现不局限于特定的输入装置或真实乐器/以真实乐器为原型的控制器(触屏、体感装置摄像头什么的都算)
(一)和(二)的分水岭在于游戏本身是否鼓励在完成原有节奏干别的事情。举个例子,太鼓之达人在休息段落里,你跟着音乐节奏自行创作一段节奏是没有任何奖励,游戏本身不鼓励也不会有这方面玩家互动的要素。像beatmania IIDX这样非常传统的系列还会有空poor之类的惩罚。当然,太鼓也有部分将鼓声作为音乐的一部分的曲谱(例如燎原之舞),Groove Coaster也有AD-lib这样的折衷机制。
事实上(一)类游戏在玩家群体形成、难度逐步拔高到现在大众认知的“反人类”地步,对于自主发挥的余地就变得非常小了(当然还是有的,例如jubeat玩家都熟悉的hanistar那些表演性质的手元)。
关于Just Dance、DanceEvolution这类不同于DanceDanceRevolution(这个明显偏向于(一)类)的舞蹈类游戏,算在二者之间,完全看游戏的设计思路,是倾向于忠实还原舞蹈动作,还是鼓励玩家在基本的根据节奏做动作上鼓励自主发挥。(所以E舞这种血条当摆设玩家自己跳自己自嗨可以完全无视游戏设计的东西我也是看不起的)
至于スクフェス、デレステ这种个人还是认为算是第一类的,虽然游戏是借着这个游戏方式撑起这个IP游戏衍生作品来卖角色/歌/etc,某些原教旨音游玩家看不起,别人好歹除去抽卡角色道具加分这类体验以外,游戏最核心的部分还是个正儿八经的传统模式。可以看不起,但是不能否认。
Circuits严格来说更倾向于Puzzle类的解密游戏,因为它对音乐和节奏的记忆和再现与音乐节奏的进行时割离的。
到这里我们可以得出一个基本的结论:音乐游戏的游玩本质上更依赖的是耳朵而不是眼睛。至于说手速的统统要拖去打靶,那是因为游戏偏向于硬核高难度化的副产物,不属于音乐游戏的特有本质。
至于为啥现在的音乐游戏看着都是2分钟左右的Inst曲或者Vocal曲(大多还是Techno)然后一堆指令掉下来你得跟着打个好看的判定和分数,那是KONAMI拿着专利大棒、游戏的买家(要知道,街机游戏的买家不是玩家,而是看着投币量收入和“人气度”的机房老板)、游戏最终玩家多年的磨合和市场的选择优胜劣汰形成的产物。
很多人会觉得这种东西分传统分严格什么的,实际上没这么复杂。硬要分的话日本有这么个比较广泛接受观点:
狭义上的音乐游戏就是指BEMANI和类似BEMANI的游戏,广义就是全集。
还有,维基百科是不会写这种大人的事情进去的,所以不要过于依赖。
然后是说几个比较有意思的名词,虽然中文它们都叫“音乐游戏”。没有必要过于区分。
1、Music Game(音楽ゲーム)
一搜维基百科给出的第一个就是这个,里面给出了最全集的解释也指出了音乐游戏的定义。
但是实际上这个词在日本曾经是被KONAMI拿在手上给BEMANI专用的,所以细心观察一下会发现很多日厂都会用第二和第三个词打擦边球。外部媒体会用,但是厂商自己宣传的时候是不会用的。近年来才稍微解禁,即使如此,近几年的日系传统类音乐游戏(基本上都是上面指的第类)也只有Groove Coaster(街机版)和crossbeats REV.的宣传海报久违地见到这个词。
2、Rhythm Action Game(リズムアクションゲーム)
既然上面说了音楽ゲーム这个词基本上就KONAMI用,那么太鼓之达人、初音ミクProject DIVA这类的游戏就会换着用这个词了。注意一下这些游戏家用版的包装上面,都是这么写的或者加点别的定语(例如太鼓之达人就是「和太鼓リズムアクションゲーム」这么写)
3、音ゲー(OTOGE)
其实就是1的简称略称,主要是日本民间交流or非正式的讨论版(如2ch)这么用,当然,现在也作为擦边球宣传词用了(例如CHUNITHM就是直接把这词写海报了)
4、MUG
看起来很别扭又很合理的一个简称,类似ACT啊STG什么的。不过遗憾的是,这个词只有中文圈(例如当年某些游戏杂志为了强行统一游戏类型简称)才这么用,甚至玩家群体里接受度比“音游”一词还低。