这个仁者见仁吧,不过我还是老规矩,按我的感受来谈谈。
可能是我玩1玩得不是很溜,本身缺陷很大,所以黑魂3按照目前的进度来谈,难度略有上升,大概原因是几个改变:1.怪物攻击欲望变强。2.怪物AI更高级。3.盾牌的削弱与盾反时机的变化。4.更崎岖的流程。
1.怪物攻击欲望变强:
一旦进入怪物视野就会被追,只要还存在于视野内就一定会追,这点让我跑酷或者跟怪周旋的时候很痛苦,特别体现于远程怪物,基本上不会给我留太多的空隙,只要有机会就一定不会错过。这一点在某些情况下会让本身很平静的局面更具威胁,输出机会更少,哪怕是简单的一箭一盾组合会让我很忌惮,当然狗越加威武。
2.怪物AI更高级:
不知道是不是我的错觉,这一作怪物寻路貌似有提高,攻击套路打得更加华丽而威胁性更强,最具体的一个怪物就在于吸魂鬼,假动作做得相当到位,一不小心就是一个反手吸,防不甚防。部分怪物还存在一定的协同性,相互有那么一丝配合在里面。当然也有可能我被我自己虐得意识模糊了。
3.盾牌的削弱与盾反时机的变化:
这一点很致命,1代我是个举盾癌患者,虽然怪物强势,但是在大盾背后我觉得足够安全,拥有更多的注意力去观察怪物的套路。这代几乎所有的近战小怪都会使用踹这个功能,被破盾之后的极大破绽在怪物前两点的配合下基本可以想想怎么捡魂了。大盾我还没使用过,因为小盾和中盾已经让我丧失使用盾的信心,而且在翻滚收益更高的同时,我没怎么加血,举盾不举盾都是秒,我为何不试试滚一滚呢?举盾时间跟盾的类型相关,每个不同的盾的盾反延迟都不一样,再盾反失败的极大惩罚中,几乎已经忘记了这个游戏还有盾反这功能。
4.更崎岖的流程:
这一作的篝火很多,但是篝火与篝火之间的“距离”更加遥远。托前两点的福,每次流程推进消耗都会特别大,而且中后期不少地方是必须让我面对很尴尬的场面,例如围绕几个巨人的场景,周边很多小怪,我引不到多少还会刷新,更多的时候只能且打且退,其实最后这一点说起来还是蛮牵强的,毕竟近道的存在让很多地方还是蛮简单的,更何况有隐身这种法术。
总的来说就是老手很有可能会觉得更简单,不学我这样作死会觉得稍微难一点,像我这样自带作死抉择的可能会吃一点苦,如果说是初见,祝你幸福。