玩魂系列和血缘感慨的不是难度而是地图和关卡设计的巧妙,氛围的营造,BOSS的震撼,光拼难度很多游戏都比黑魂难,所以天才就是天才 不服不行。
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11蒋学驽 ,一只节操是叠加态的野生游戏设计师
虽然这世界上大部分情况下努力还不足够,没法谈天分。
但当你有一天努力的足够谈天分了,那就真的很绝望。
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13渣油路DioR ,画师
回答这个问题的时候我是非常一颗赛艇的
这种事就得从宫崎英高的童年说起
迷人的微笑ki☆ra:你是不是又死了?相信很多人也或多或少的了解过他的童年吧,小时候他是特闷,特内向一孩子。别人家孩子都是出门捡屎玩,他一个人闷着看书,他的心灵肯定也会比其他小孩子有深度,“这些故事为我带来巨大乐趣,阅读体验太愉♂悦了,哪怕我并非一直都在阅读。”←这是原话。然后他就一直看啊看啊看到现在。
之后就是做游戏啦,先是在甲骨文公司工作,和游戏压根挨不着边,之后才加入的FROMSOFTWARE,而宫崎英高是以程序猿的身份加入FS社的,一开始做的也不是魂系列,是FS社另一块金字招牌《装甲核心》,后来是因为《恶魔之魂》的开发遭遇问题,他才开始着手这个项目,这才开始了他恶贯满盈的游戏制作生涯,这个时候文学修养和审美就体现出来啦~故事梗概,地图设计,美术设定他都掺了一jio,《恶魂》开始变成了充满了他个人风格的高难度rpg游戏,也就是我们熟悉的魂系列的三大原则:强敌击破的成就感,发现宝物的兴奋感、再往前走一步的紧张感。而之后的故事我们也都了解了,他也一步一步成为了恶意的代名词(误)。再到如今玩到的血源诅咒以及即将发行的黑暗之魂3都是因为他自身深厚的文学修养和独特审美才赞口不绝。
所以游戏大卖和他以前干什么的一点关系没有,重要的是脑洞呀脑洞!
不由得想起曾经一位老人告诉我的一些人生经验,我们要多读书多看图多丰富人生阅历,西方那些国家哪一个宫崎英高没去过?人家可以谈笑风生的!真是为你们着急啊识得唔识得!
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之前不是游戏从业者的宫崎英高,为什么能做出像黑魂、血源这样叫好叫座的大作?
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